Scénario
(mythique) pour Wh40k
V1
Rogue Trader - traduction Tienus Ahès
Cette bataille s'inscrit dans la bataille de Rynn et l'attaque
de Snagrod, l'Archi-Incendiaire de Charadon.
La bataille à la ferme représente une rencontre typique entre un groupe d'orks et une force de Space Marines. Cette bataille a été conçue pour présenter Warhammer 40,000 aux MJ et aux joueurs et peut facilement être résolue en une seule soirée. Vous aurez besoin d'une personne pour tenir le rôle de MJ et deux joueurs, l'un représentera les orks et l'autre les Space Marines. A part une table, vous aurez besoin de quelques éléments de décors et de figurines. [...]
LE BRIEFING DES JOUEURS
Avant chaque bataille, le MJ doit préparer un briefing écrit pour chaque joueur. Chacun doit contenir toutes les informations que le joueur connaîtrait s'il était le commandant, le MJ doit donc donner à chaque joueur leur briefing et leur laisser le temps de le lire. Un briefing contient une description du scénario, de l'historique, un descriptif de la situation de la bataille, le profil des troupes du joueur, le détails sur les armes, l'équipement et les objectifs du jeu. Avoir un briefing écrit autorise le joueur a avoir un état précis de ses forces et rend inutile pour le MJ de devoir expliquer encore et encore tous les détails importants. Le briefing facilite également la confidentialité des détails et des objectifs d'un joueur, c'est pour cela qu'il est important que chaque joueur ne voit que son briefing. Parfois il faudra que le MJ parle de certains détails à un joueur, ou le joueur peut désirer avoir une explication sur un certain point, dans ce cas, le MJ et le joueur peuvent quitter la pièce pour éviter de donner des informations à l'adversaire. Une autre caractéristique importante du briefing écrit est qu'il peut être utilisé pour garder la trace de certains détails pendant la partie, ainsi que des notes sur la partie par la suite. Si les joueurs ou le MJ conservent de vieux briefings, des données sur de vieilles batailles peuvent ainsi être maintenues pour des références ultérieures.
LE BRIEFING DU MAITRE DU JEU
Le briefing du maître de jeu regroupe toutes les informations qui ne sont pas dans ceux des joueurs. Le briefing de la bataille à la ferme est plutôt détaillé. Quand vous inventez vos propres scénarios vous vous rendrez compte que vous pouvez retenir la plupart des informations et vous n'aurez besoin que de quelques notes pour vous rafraîchir la mémoire. Alors que le briefing d'un joueur décrit la situation du point de vue d'un commandant, celui du MJ décrit la situation avec précision. Il n'y a pas de raison pour que le briefing d'un joueur ne soit pas délibérément erroné ou incomplet, mais celui du MJ doit être précis ! Quand vous jouez un scénario écrit par quelqu'un d'autre (comme la bataille qui suivra) le briefing du MJ doit être extrêmement approfondi.
CE QUE DOIT FAIRE LE MJ
Lire entièrement le scénario au moins une fois. En tant que MJ vous devez être familier avec les détails de base du jeu et les troupes impliquées. Il est de votre responsabilité d'arranger avec les joueurs le lieu et la date de la partie, ainsi que de préparer la table de jeu. Ce scénario a été conçu pour que vous n'ayez besoin que de peu de décors. Si nécessaire vous pouvez utiliser des livres pour représenter des collines, du carton pour les ruines ou les murs et de la pâte à modeler pour tout ce que vous voulez. Installez la table avant que les joueurs n'arrivent et assurez vous d'avoir tous les documents nécessaires sous la main. Il y a trois "feuilles de briefing", une pour vous, le MJ, et une pour chaque joueur. Chaque feuille contient les informations dont le MJ ou le joueur a besoin pour le jeu.
Les briefings des joueurs sont imprimées dans la partie perforée à la fin du livre. Ils peuvent être retirés sans endommager la reliure, et donné à chaque joueur au début de la partie. Vous pouvez aussi choisir de ne pas retirer ces pages et de les photocopier. Vous aurez aussi besoin d'un gabarit d'explosion, un disque de carton de 7,5 cm de diamètre. Au dos du livre, vous trouverez une page de gabarit à découper que vous pouvez utiliser si vous le désirez.
N'oubliez pas, vous aurez besoin de dés, de règles, d'un mètre ruban, de crayons ou de stylos et de bouts de papier. Si votre partie se déroule le soir, assurez vous d'avoir quelques rafraîchissements, vous pouvez demander à vos joueurs d'y participer.
Quand les joueurs arrivent, donnez-leur leur briefing et quelques dix minutes pour les lire entièrement et assimiler à fond leur contenu. Il est important que les joueurs ne connaissent aucun détail du briefing de leur adversaire. Si les joueurs ont des questions, ils peuvent les poser maintenant avant le début de la partie. Il peut être nécessaire de prendre un joueur à part pour répondre à des questions confidentielles.
COMMENCER LE JEU
Le joueur marine commence avec ses troupes hors de vue dans les bâtiments ou cachées. Les figurines n'ont donc pas à être placées sur la table au début. Avant de commencer le jeu, le joueur doit noter la position de ses troupes sur une copie de la carte, néanmoins il est toujours obligé de placer ses troupes aux endroits indiqués sur la carte. Une fois qu'une figurine a fait feu ou qu'elle s'est déplacé en vue d'un ennemi, elle est placée sur la table, autrement les figurines peuvent se déplacer secrètement et leurs position sont enregistrées. Comme la table compte peu de couverts, vous n'aurez pas grand chose à noter.
Le jeu commence quand le joueur ork place ses troupes sur le champs de bataille. Ils peuvent apparaître n'importe où sur le bord Est de la table et ne doivent pas nécessairement tous apparaître en même temps. Les unités gardées en réserve arriveront sur la table dans un tour ultérieur si le joueur le souhaite. Seules des unités complètes peuvent être en réserve de cette manière. Toutes les troupes mesurent leur premier mouvement depuis le bord de la table.
FIN DU JEU
Le jeu se terminera probablement par la défaite totale de l'un des deux camps, tous les orks ou tous les Space Marines morts ou en fuite. Les troupes démoralisées sortant de la table ne prennent plus aucune part au jeu. Néanmoins, les orks qui s'échappent de la bataille pourraient vraisemblablement rapporter des renforts et empêcher les marines d'atteindre New Rynn City. Cela pourrait suggérer au joueur marine de ne laisser échapper aucun ork, mais tant qu'aucun personnage ork ne s'échappe, vous pouvez supposer que les fuyards désertent, se perdent ou sont incapables de se rappeler où la bataille a eu lieu.
Si les orks gagnent, ils retournent à leur base avec des trophées acceptables, comme la tête de Pedro Cantor, la victoire de Thugg Bullneck est porté à l'attention du warlord Snadgrot, pas moins. Thugg sera élevé au grade de capitaine de Charadon et prendra le commandement de la force assiégeant New Rhynn City. Ce qu'il est advenu des joyaux restera un mystère, mais Thrugg et Hruk semblent tous les deux porter de nouvelles armures et de nouvelles armes.
Si les marines gagnent, ils continueront en toute hâte vers la ville. Les lignes orks sont dispersées et éloignées et il y a toujours des combats dans la partie extra-muros (les bidonvilles qui sont normalement occupés par les classes pauvres). Les marines éviteront facilement les orks pour finir par rencontrer un groupe de miliciens humains. Si Cantor est toujours en vie, il sera emmené en vitesse au palais du gouvernement pour y rencontrer le gouverneur, à partir de là, ils pourront joindre leurs forces pour organiser la défense de la cité.
BRIEFING DU MJIntroduction
L'invasion du monde de Rhynn par le seigneur de guerre Snagrod, l'Archi-Incendiaire de Charadon ne fut une surprise pour personne. En fait, les fanfaronnades interminables de Snagrod sur la conquête du système voisin de Badlanding était même parvenu aux oreilles du commandant Pedro Cantor, maître de chapitre des Crimson Fists. Mais, de même que le reste de la population, le commandant marine avait maintenu que "cela ne pourrait pas arriver ici" et que "Aucun petit seigneur ork puant ne se frotterait aux Crimson Fists". De même que le reste de la population, il avait tout faux. Si Cantor avait pris la menace ork un peu plus au sérieux, les choses auraient pu être différentes, si les défenses de la planète avaient été en alerte, les choses auraient certainement été différentes et si un missile de défense hors de contrôle n'avait pas atterri juste au sommet de l'arsenal des marines, les choses AURAIENT été différentes. Au moins, Cantor n'aurait pas été bloqué pendant toute la nuit dans une ferme incendiée en attendant le moment opportun de s'approcher en douce de New Rynn City. La plus grande ville de la planète et la seule encore entre les mains des humains. Les patrouilles orks se faisaient de plus en plus fréquentes à mesure que les marines s'approchaient de la ville, et il était inévitable qu'ils auraient à combattre tôt ou tard. Notre bataille recrée ce conflit, une escarmouche typique telle qu'elle peut prendre place sur n'importe quelle zone en guerre. Les camps sont les orks et les marines, mais pourraient tout aussi bien être des eldars ou tout autre antagoniste décrit dans la section background.
La situation
Le Commandant Pedro Cantor et les survivants du désastre de la base marine tentent de se rendre à New Rynn City, la dernière ville encore entre des mains humaines. Pour une description des forces Space Marines, voir le briefing du joueur. Ils ne sont qu'à cinq kilomètres des murs de la ville. Ayant trouvé des patrouilles orks nombreuses et en alerte, ils se sont cachés pendant la nuit dans une ferme abandonnée. Pendant ce temps, le chef ork Thrugg Bullneck mène sa patrouille fatiguée directement vers la ferme, le reste de la patrouille pensant qu'il s'agit là d'une mission normale. En fait Thrugg est déjà venu ici quand la ferme avait été attaquée pour la première fois et ses occupants massacrés. Pendant le massacre, Thrugg trouva et cacha ce qu'il pense être un trésor considérable de pierres précieuses. Un seul homme de sa patrouille le sait (le sergent Hruk) et le plan est de retrouver le trésor et de le partager entre eux. Les deux forces se rencontrent de manière totalement inattendue et une violente bataille éclate (bien que Thrugg et Hruk aient probablement d'autres choses en tête ! ).
Le champs de bataille
Voyez la carte pour les détails. La ferme est en ruine depuis l'assaut initial quelques jours plus tôt. Du bâtiment principal ne reste qu'une coquille de murs brisés d'environ 1 mètre et demi de haut, il est bâti de pierres. Des dépendances et des étables, il ne reste que de petits murs de pierre. Le petit verger de jadeberry est encore intact, ce qui fournit des couverts légers dans un terrain globalement dégagé. Une colline peu élevée protége les bâtiments de la ferme des vents dominants, sur son sommet se trouvent les ruines de l'éolienne de la ferme.
Bâtiment principal - Une série de murs rectangulaires comptants comme un obstacle et un couvert majeur pour les troupes derrière eux.Murs - obstacles et couverts majeurs
Verger - compte comme un bois et donc un terrain difficile
Ruines du générateur (éolienne) - comptent comme des obstacles et du couvert majeur.
Considérez que les orks commencent à environ 60 cm des marines. Pas plus pour ne pas hypothéquer leurs chances de victoire déjà minces. |
Déploiement
Les Space Marines commencent le jeu dans le bâtiment principal où ils ont dormi. Faites une copie de la carte de positionnement et présentez là au joueur marines durant son briefing. Les trois sentinelles (prélevez un homme dans chaque escouade pour former trois escouades séparées d'un marine) sont positionnées comme indiquées. La sentinelle à l'Est est la première à repérer les orks et à prévenir les autres troupes. Le joueur ork entre en jeu sur le bord de table Est. A ce moment, les orks ignorent que la ferme est occupée et la pensée principale de Thrugg doit être d'entrer dans le bâtiment principal et de récupérer son trésor. Néanmoins, le joueur doit être suspicieux (à raison) et voudra probablement avancer avec précaution pour voir si la ferme ne cache pas de troupes ennemies.
Conditions de victoire
Les Space Marines doivent tuer tous leurs adversaires pour les empêcher d'informer les autres orks de leur présence. Thrugg et Hruk ne sont intéressés que par leur trésor. Pour le récupérer, ils doivent passer un tour entier seuls dans le bâtiment principal à remplir leurs poches de joyaux. Un seul des deux peut aussi récupérer le butin en deux tours. Pour gagner la partie, le joueur ork doit récupérer les joyaux et Hruk ou Thrugg doit survivre. Si le joueur ork choisit de communiquer la présence des marines et y parvient, il se verra donner l'ordre de rester en position et d'attendre les renforts. Une fois ceci effectué, les marines ont 4+D6 tours pour quitter la table par le coté Est. Chaque figurine qui n'y parviendrait pas serait assaillie par une force ork très supérieure en nombre et tuée automatiquement. Une fois cette limite dépassé, Thrugg ne pourra plus récupérer ses joyaux, les renforts décident de construire un parking sur le site !
Beaucoup de joueurs préfèrent juger de leur réussite en termes de points de victoire. Ceci doit être décidé par le MJ avant le début du jeu, il s'agit d'un système optionnel qui ne fait aucune différence en terme de jeu. Un des avantages de ce système est que vous pouvez obtenir un résultat si vous décidez de jouer un nombre donné de tours ou une durée précise, sans nécessairement avoir à finir le jeu. Les points de victoire pour les joueurs dans cette partie sont les suivants.
Marines
Chaque marine survivant
1
Le commandant Cantor survit
5
Tous les orks sont tués
5
Tous les orks sont tués ou démoralisés
3
Orks
Chaque soldat ork survivant
0.5
Hruk survit
2
Thrugg survit
3
Le trésor est récupéré
5
Tous les marines morts ou démoralisé
3
Situation communiquée à la base
2
BRIEFING DU JOUEUR MARINE
Introduction. Le monde de Rynn se situe à l'extrémité de l'espace humain à portée de raids d'innombrables seigneurs orks qui dirigent les systèmes voisins. Les orks sont des extraterrestres dégoûtants et désorganisés dotés d'une intelligence réduite et sans pitié. Jusqu'à présent, le monde de Rynn était resté en paix. La principale raison à cela était certainement qu'il était la base du chapitre Space Marine des Crimson Fists - dont la forteresse monastère a été édifié sur le sol rocheux depuis plus de mille ans. Cependant, la semaine dernière, la planète a été envahi par une force de l'empire ork de Charandon. Le seigneur ork, nommé Snagrod l'archi-incendiaire a déjà conquis le monde humain de Badlanding, sans parler de plusieurs empires orks mineurs. Le monde de Rynn est faiblement peuplé, mais a un système complet et effectif de missiles de défense conçu pour décourager les agresseurs. Confiant dans la puissance de leurs défenses (et oubliant le comportement irrationnel des orks), personne n'avait anticipé l'invasion. Malgré cela, tout aurait pu bien se passer s'il y avait pas eu ce surprenant accident qui causa la déviation d'un missile de défense et le fit tomber tout droit sur le sommet de l'arsenal Space Marine. La base Marine, ses combattants et ses machines fut complètement détruite. Les seuls survivants sont le chef du chapitre, le commandeur Pedro Cantor et quinze marines. Sans les marines, les colons humains sont rapidement tués et leurs villes submergés. Désormais, seule la capitale de la planète, New Rynn City, reste aux mains des humains.
La situation. Vous êtes le commandeur Pedro Cantor - vous êtes aussi fatigué, affamé et un peu las. De vos forces initiales, il ne reste que quinze guerriers. Depuis le désastre à votre base, vous vous dirigez vers New Rynn City, voyageant de nuit en évitant les nombreuses patrouilles orks. Tant que New Rynn tient toujours, il y a encore un espoir - le gouverneur planétaire et ses troupes représentent encore une force combattante formidable, et il y a toujours une chance de recevoir une aide des systèmes proches. Bien que peu nombreux, quinze marines représentent une force beaucoup plus puissante que leur petit nombre le suggère, et vous-même êtes un guerrier expérimenté et un commandeur d'une inestimable valeur. Si vous pouvez atteindre New Rynn, votre aide pourra faire toute la différence. Maintenant, c'est l'aube et vous avez atteint une petite ferme incendiée. Vous décidez d'ordonner une halte, postant des sentinelles pendant que les autres essaient de se reposer. Depuis des heures, vous n'arrivez pas à dormir et alors, juste au moment où vos paupières s'alourdissent, un signal d'avertissement dans votre casque vous dit que quelque chose ne va pas. 'A tous - Station une - patrouille ork en approche par l'est - légèrement armée, interception dans 3 minutes - Commander - instructions requises - Fin. Vos troupes sont déjà sur pied attendant votre commandement.
Votre force comprend quinze Space Marines plus vous - Commander Cantor. Les profils sont ceux qui suivent.
PROFIL |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Marine |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Equipement : bolter, pistolet bolter, couteau
PROFIL |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Marine avec LM |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Equipement : lance-missile avec missiles à plasma, pistolet bolter, couteau
PROFIL |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Pedro Cantor |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Equipement : deux pistolets bolter, gantelet énergétique, couteau
Les marines sont organisés en trois escouades de cinq hommes - mais chaque escouade a disposé une sentinelle. Chaque escouade est menée par un leader qui a le même profil que ses hommes. Une escouade comprend un lance-missiles. Les sentinelles peuvent essayer de rejoindre leur escouade ou rester détachées pendant la partie.
L'armure énergétique est la protection standard des marines offrant une sauvegarde de base de 4, 5 ou 6 sur un D6. Cette armure est auto-propulsée et il n'y a donc aucune pénalité de mouvement en dépit du haut degré de protection. L'armure inclut un respirateur (le porteur respire de l'air pur et n'est pas affecté par les gaz, les poisons, le vide, etc.), des senseurs (un lien vers le cerveau du porteur qui court-circuite les organes sensitifs pour le rendre invulnérable aux armes aveuglantes) et un communicateur (chaque marine de la force peut communiquer avec n'importe quel autre n'importe quand).
Bolter. Les bolters ou boltgun tirent une grêle de bolts explosifs comme de petits missiles. Ils sont appréciés des "vrais" guerriers car ils causent beaucoup de dégâts et de bruits.
|
|
Force |
Dom. |
|
|
Aire d’effet |
T |
|||||
Courte |
Longue |
Courte |
Longue |
|
L |
M |
S |
|||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Pistolet bolter. C'est la version pistolet du bolter ordinaire qui a l'avantage de pouvoir être utilisé en corps à corps autant qu'à distance. La portée est limitée - mais dans celle-ci c'est une arme mortelle.
|
|
Force |
Dom. |
|
|
Aire d’effet |
T |
|||||
Courte |
Longue |
Courte |
Longue |
|
L |
M |
|
|||||
|
|
|
|
|
|
|
X |
|
|
|
|
Couteau. Tous les marines portent un couteau ou une arme comparable assurant qu'ils ne soient jamais sans défense au corps à corps.
Lance-missiles. C'est une forme avancée de lanceur capable de tirer toute une variété de missiles. Il s'agit d'une arme lourde et une pénalité de mouvement lui est associée, mais cette arme est dotée de suspenseurs - appareil antigravitique qui supprime le poids. L'arme est chargée seulement avec des missiles à plasma - munitions produisant une explosion de matière ionisée - un truc très chaud en fait !
|
|
Force |
Dom. |
|
|
Aire d’effet |
T |
|||||
Courte |
Longue |
Courte |
Longue |
|
|
M |
|
|||||
|
|
|
|
|
|
|
1" |
X |
|
1½" |
|
Cette arme a une très longue portée et est plus puissante que les bolters normaux. Non seulement le plasma a une force de 5, mais il a également un modificateur de -2 à la sauvegarde ! La pénalité de 1" au mouvement est annulée. La marque dans la colonne M indique qu'il s'agit d'une arme mouvement ou tir - il est impossible de se déplacer et de tirer dans le même tour. L'arme a aussi une aire d'effet - représentée par le gabarit de 1½" de rayon.
Le champ réfracteur est une type d'armure particulier - c'est un champ d'énergie entourant complètement le porteur. [Il donne une sauvegarde supplémentaire et non modifiable de 5 ou 6 sur un D6.]
Gantelet énergétique. Il s'agit d'une arme de corps extrêmement puissante et très désirable. Il prend la forme d'un gant entouré d'un champ d'énergie qui détruit tout ce que le porteur touche. Ainsi équipé, un homme peut traverser les murs et les armures les plus solides, mettre les véhicules en pièce et créer une panique considérable parmi les adversaires !
|
|
Force |
Dom. |
|
|
Aire d’effet |
T |
|||||
Courte |
Longue |
Courte |
Longue |
|
L |
M |
S |
|||||
C |
|
|
|
|
|
|
x |
|
|
|
|
6 |
Déploiement. Au début du jeu, vos forces sont cachées à couvert et sont pas placée sur la table. Dès qu'une figurine tire ou s'expose à la vue d'un ennemi, elle est placée sur la table. Jusqu'à ce que toute les figurines soient découvertes, tous les mouvements enregistré sur la carte. Vous devez faire tous vos mouvements cachés avec le MJ qui vérifie la position des figurines et les placent finalement sur la table.
Objectif. Votre objectif est de survivre. Si vous pouviez vous esquiver et éviter la patrouille ork, ce serait le mieux - mais votre expérience vous dit que ce n'est pas ce qui va se passer. Si un combat doit avoir lieu, assurez vous qu'aucun ork ne puisse s'échapper pour prévenir ses amis. Vous devez être sûr que la patrouille ne communique pas votre position et demande des renforts. En tant que commandant expérimenté, vous savez que seuls les chefs orks ont des communicateurs. Votre force est déjà diminuée - Toute perte supplémentaire pourrait sérieusement réduire vos chance d'atteindre New Rynn. |
BRIEFING DU JOUEUR ORKIntroduction
Vous incarnez Thrugg Bullneck, un commandant ork de la force d'invasion de Charadon.
La semaine dernière, le Seigneur de Guerre de Charadon, Snagrod l'archi-incendiaire a lancé son armée (vous y compris) sur la planète humaine de Rynn. Durant les combats préliminaires, vous avez mené vos troupes à l'attaque d'une petite ferme, où vous avez massacrés les défenseurs humains avant d'incendier le bâtiment. Au cours de ce combat, vous et l'un de vos chefs d'escouade (un ork nommé Hruk) avez découvert une cache de bijoux. Peu désireux d'avertir votre commandement de la découverte de ce butin, vous avez caché les bijoux, et les avez enterrés dans une boite métallique sous les décombres du bâtiment principal. De cette manière, les bijoux seraient en sécurité jusqu'à ce que vous reveniez les chercher.
Vous ne faites pas confiance à Hruk, et, pour être honnête, il ne vous fait pas confiance non plus… Vous avez passé la dernière semaine à vous surveiller mutuellement de très près.
Aujourd'hui, vous avez reçu l'ordre de mener vos troupes pour une patrouille de surveillance de la zone. La ferme se trouve non loin de la zone de combat, dans les environs de la dernière forteresse humaine - la capitale planétaire, New Rynn City - il vous faut donc être prudent et faire attention aux patrouilles d'humains. Une petite diversion vous permettrait de vous rendre jusqu'à la ferme, où, avec un peu de chance, vous pourrez récupérer les bijoux sans que vos belliqueux compagnons ne se doutent de quoi que ce soit…
Contexte
Comme vous approchez de la ferme, vous sentez que quelque chose ne tourne pas rond.
Votre flair aiguisé a déjà senti cette odeur fade auparavant - des humains ! Il se peut que leur puanteur traîne encore dans cette endroit malgré la mort de tout les occupants. Mais quelle qu'en soit la raison, cela alerte vos troupes. Vous ne pouvez voir aucun signe de vie, mais une avance prudente serait un bon plan.
Vos forces
Vos forces sont constituées des troupes suivantes et de leur équipement. Etant donné qu'il s'agit d'une patrouille à pied, vous n'êtes pas lourdement armés ou équipés - pas de chance !
S'il devait y avoir un affrontement, vous seriez probablement désavantagés. En temps normal, vous auriez pu utiliser un communicateur pour demander de l'aide, mais au vu des circonstances, ce serait mal venu, vous ne savez pas quand vous aurez encore l'occasion de revenir à cet endroit…
PROFIL |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Boyz orks |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
PROFIL |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Hruk |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
PROFIL |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Thrugg |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Vos troupes sont organisées en quatre escouades de cinq, chacune possède un chef d'escouade, avec des caractéristiques ordinaires, à l'exception de l'escouade d'Hruk.
Chaque chef d'escouade possède un communicateur directement connecté à celui de Thrugg, mais seul Thrugg à la possibilité d'appeler la base pour demander des renforts.
Bolter. Les bolters tirent une salve de projectiles explosifs semblables à des missiles. C'est l'arme préférée des guerriers les plus 'sérieux', causant de gros dégâts et énormément de bruit.
Comme vous pouvez le voir, le bolter est une arme puissante, sa portée totale est de 24'', mais à courte portée (jusqu'à 12'') un modificateur de +1 pour toucher s'applique afin de tenir compte de la concentration du tir. Les touches sont résolues avec une force de 4, alors que les ennemis blessés réduisent leur jet de sauvegarde de -1.
|
|
Force |
Dom. |
|
|
Aire d’effet |
T |
|||||
Courte |
Longue |
Courte |
Longue |
|
L |
M |
S |
|||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Pistolet bolter. Il s'agit de la version pistolet du bolter, possédant l'avantage de pouvoir être utilisé en corps à corps aussi bien qu'à distance. Sa portée est limitée, mais dans les limites de sa portée, il reste une arme mortelle.
|
|
Force |
Dom. |
|
|
Aire d’effet |
T |
|||||
Courte |
Longue |
Courte |
Longue |
|
L |
M |
S |
|||||
|
|
|
|
|
|
|
X |
|
|
|
|
Pistolet à plasma. C'est arme est réellement très puissante, elle tire une boule de plasma surchauffé (une matière ionisée à très, très haute température, de celle dont les étoiles sont faites). Sa portée n'est pas très élevée, et elle est difficile à utiliser, sauf à courte portée, mais la plupart des cibles sont instantanément vaporisées.
Règle spéciale : Du fait de ses besoins énormes en énergies afin de transformer la matière en plasma, cette arme doit refroidir et se régénérer après chaque tir. Une fois que l'arme à tiré, elle doit être régénérée durant le tour suivant et ne peut donc pas être utilisée durant cette période. Donc, une fois qu'elle a tiré, l'arme ne sera pas prête à fonctionner à nouveau avant le tour suivant du joueur.
Le pistolet plasma est une arme mortelle, mais sa nature imprévisible la rend peu précise, il est donc difficile de toucher une cible à longue portée (plus de 6''). Elle peut être utilisée en corps à corps (comme l'indique le "x" dans la colonne "C ") et peut aussi utiliser la règle de tir soutenu (comme l'indique le "x" dans la colonne "S"). Reportez vous aux sections appropriées de la partie règles pour plus de détails. Notez que les modificateurs +2 et -1 au jet pour toucher et au jet de tir soutenu ne s'applique que pour le tir, pas si l'arme est utilisée au corps à corps.
|
|
Force |
Dom. |
|
|
Aire d’effet |
T |
|||||
Courte |
Longue |
Courte |
Longue |
|
L |
M |
S |
|||||
|
|
|
|
|
|
|
x |
|
x |
|
|
Armure flak. Matériau de protection léger apprécié des troupes légères. Elle offre une sauvegarde de 6 sur 1D6.
Communicateur. Il s'agit d'un petit appareil utilisé pour transmettre/recevoir des ondes radio. Chaque chef d'escouade possède un communicateur directement relié à Thrugg. Thrugg et ses chefs d'escouades sont donc en communication permanente, ce qui est vu par l'un d'eux est donc supposé connu par tous les autres. Il est donc possible d'envoyer un chef d'escouade en éclaireur. Thrugg peut donner de l'info à la base. Cette action prend un tour, suivi par un jet sur un D6, pour que l'action réussisse, un "6" est nécessaire.
Couteau. Chaque ork transporte un couteau ou une arme similaire, afin d'être certain de ne jamais se retrouver désarmé au cours d'un combat.
|
|
Force |
Dom. |
|
|
Aire d’effet |
T |
|||||
Courte |
Longue |
Courte |
Longue |
|
L |
M |
S |
|||||
C |
|
|
|
|
|
|
x |
|
|
|
|
4 |
Epée tronçonneuse. Il s'agit d'un lame mono-moléculaire motorisée. Ce qui signifie qu'elle peut trancher la plupart des choses sans aucun problème. C'est une arme de combat rapproché et ne peut donc être utilisée qu'en corps à corps.
|
|
Force |
Dom. |
|
|
Aire d’effet |
T |
|||||
Courte |
Longue |
Courte |
Longue |
|
L |
M |
S |
|||||
C |
|
|
|
|
|
|
x |
|
|
|
|
6 |
Votre objectif est de retrouver les bijoux cachés dans le bâtiment principal, sans que vos troupes ne s'en aperçoivent. Vous êtes supposé patrouiller - Vos ordres sont d'éliminer les troupes ennemies ou signaler leur présence s'ils sont trop nombreux. Cependant, appeler des renforts compromettrait vos chances de retrouver les bijoux, c'est donc à éviter autant que possible. Pour retrouver les bijoux, Thrugg et Hrusk doivent passer un tour entier seuls dans le bâtiment principal. Ou, un seul d'entre eux doit y passer deux tours. |