Par Ken Rolston
WD#112, traduction Slereah
INTRODUCTION
Les Guerriers Vautours de la Dimension X Rencontrent un Tas de Joyeux Orks avec Canon à Plasma (GVDXRTJOCP) est un scénario de Warhammer 40.000 faisant intervenir une bande de Pacificateurs sans peur de l'univers de Paranoia luttant contre une douzaine d'orks énervés. Les deux groupes se rencontrent quand les Pacificateurs arrivent dans WH40K via le Collapsotron Transdimensionnel, un gadget clairement défectueux de croisement-spatio-temporel-continuum vu pour la première fois dans l'aventure de Paranoia " Orcbusters ". On vous promet beaucoup de confusion, beaucoup de terreur, beaucoup de tir d'armes lourdes dans des endroits confinés, et beaucoup d'amusement, vous vous en doutez.
GVDXRTJOCP a été fait pour ceux qui n'ont pas beaucoup de figurines, de place ou de temps. Une escarmouche entre deux petites forces coincées sur l'avant-poste d'une planète déserte couverte d'algues. Tout ce dont vous avez besoin est d'une douzaine de figurines, de trois plaques pour représenter l'avant-poste, et une heure ou deux à perdre. Ah oui… et un adversaire serait bien également.
En fait, GVDX-etc est conçu pour trois joueurs : un pour commander les boyz, un pour commander les Loyaux Citoyens, et un Maître du Jeu ; cela peut être joué sans MJ - bien que vous perdriez certaines des terreurs amusantes et des doutes fournis par un jeu en double aveugle.
Si vous pouvez convaincre quelqu'un d'être Maître du Jeu pour vous, ne lisez pas plus loin ! Votre MJ lira le scénario, préparera le terrain, choisira les forces, et fera tout le sale boulot. Tout ce que vous aurez à faire est d'arriver à l'heure, prêt à écraser soit une bande d'orks mutants, gauchistes, simiesques et impies ou alors des salmeks d'zoms bizarres, c'est selon.
Quand notre histoire commence, une bande d'orks sont en pause devant la télé, attendant la relève. Quand, soudain…
Le Scénario Rationnel à Tout Faire, Universellement Efficace et Globalement Applicable, Partie 1 : Les Loyaux Serviteurs de l'Ordinateur
Une escouade de Pacificateurs est assignée pour escorter une équipe de R&D pour une expédition d'exploration de la Plus Grande Importance. L'équipe R&D teste un prototype d'un appareil basé sur le Collapsotron Transdimensionnel capturé dans Orcbusters, avec d'autres appareils merveilleux.
Les Loyaux Serviteurs de l'Ordinateur sont conduits sur une longue route jusqu'à une large pièce dans un secteur industriel abandonné. Le technicien en chef dirige l'escorte, " préparez-vous, Citoyens, " et il appuie sur l'interrupteur du Collapsotron Transdimensionnel.
ZZZoooppp !
L'équipe R&D et son escorte de Pacificateurs apparaissent où vous le désirez.
Le Scénario Rationnel à Tout Faire, Universellement Efficace et Globalement Applicable, Partie 2 : Les Loyaux Larbins du Boss
Skinhead, Goruk et Carrot, y s'disputent sur l'menu, pendant qu'les aut' boyz s'reposent, nettoient leurs bolters, r'gardent l'combat à la télé ou pioncent comme des morts dans leurs hamacs.
Whoop-whoop-whoop ! fait soudain l'alarme.
Bang-bang-bang ! L'alarme s'arrête, parce que les boyz ont vidé leurs chargeurs sur la bruyante machine.
Pendant ce temps-là, dans une pièce à coté, accompagné par l'odeur âcre des failles interdimensionnelles, un groupe d'humains étrangement vêtu, armés et blindés, se matérialise.
Sommaire du scénario
Les orks sont dans leurs quartiers, s'occupant de leurs affaires, quand les alarmes de la base signalent un intrus. Ils vont voir, et trouvent une équipe de Pacificateurs du Complexe Alpha et techniciens R&D en vacances interdimensionnelles. Les orks sifflotent joyeusement en vidant leurs chargeurs sur les intrus, les meubles et les murs. Les Loyaux Citoyens hurlent des slogans loyalistes en tirant sur ces traîtres d'orks mutants communistes. Bref, tout le monde s'en paye une bonne tranche.
LES BRIEFINGSLe briefing du joueur ork
Amenez le joueur dans une pièce séparée et donnez-lui :
- Son plateau de jeu avec le plan des quartiers dessus
- Ses figurines (voir la fiche des unités orks)
- La carte de sa base
- Son rapport d'état [NdT : Ho-Hum Off-Duty Status Report en V.O]
Laissez-le étudier son matériel et suivre les instructions de son rapport d'état, et il sera prêt à commencer.
Rapport d'état L'escouade glande dans les quartiers B. Skinhead, Goruk et Carrot s'battent pour l'menu d'la s'maine prochaine dans le "quartier des officiers". Deux boyz piquent une sieste. Frangk, Kronkie, Chatchko et d'aut' frères d'l'escouade de Goruk regardent " Le Dernier Empereur " sur la tridi, et Smokie est au chiotte en train d'lire les BDs de " Soldat de Fortune ". L'reste des boyz de Goruk dorment dans leurs quartiers.. (Installez les unités de Skinhead et de Goruk comme indiqué sur le schéma de la carte de la base. Les unités de Gregk sont en dehors de la table, volant avec leur flight packs, massacrant les algues.) Chaque boy a son épée sur lui, et également ses flingues pour ceux qui en ont. L'reste des armes et des grenades est entassé dans l'armurerie près d'la porte du garage. Rien s'passe… Encore… Toujours… Vous êtes dans c'te marécage humide et couvert d'algues d'puis six mois. Vous d'vez apparemment garder un œil sur les algues pour qu'personne les vole. Un coup d'œil rapide par la f'nêtre révèle qu'aucune vaste armée d'invasion s'ramène à travers l'tapis d'algues humides ou à travers les buissons d'algues. Tout c'que vous pouvez voir c'est l'escouade d'Gregk volant aux alentours avec leurs flight packs, gaspillant l'carburant et flinguant les algues. Dans quelques heures, y s'ront de retour… Et VOUS pourrez aller dehors et flinguer les algues pour un moment. Tu parles. Un autre jour palpitant sur le Monde des Algues…. " BWEEEEEET ! BWEEEEEET ! BWEEEEEET ! BWEEEEEET ! " L'alarme d'la station retentit - mais aucune des alarmes d'l'entrée n'est activée ! Y doit y avoir que'qu'chose dans la base - mais c'est pas passé par les portes ! C't'une autre des blagues stupides de Gregk ? Ou on a été envahi ? Quoique ce soit, vous serez mieux d'aller voir - et vite ! - Une figurine peut se vêtir d'une armure composite et d'un respirateur en un tour. Elle ne doit rien faire d'autre dans le tour, et doit être à moins d'un pouce de la penderie. - Une figurine peut prendre ses armes et ses grenades en un tour. Elle ne doit rien faire d'autre dans le tour, et doit être à moins d'un pouce de l'armurerie. - L'unité de Gregk apparaîtra volant avec ses fight packs à vitesse maximum au début du second tour par un port de table. Ce dernier est déterminé aléatoirement (1D6). - Votre premier tour commence maintenant. Votre Maître du Jeu peut répondre à vos questions s'il le désire. |
L'problème de garder les algues c'est qu'y a rien à flinguer. Les algues, c'est pas drôle parcqu'elles tirent pas elles, et y a pas d'gloire à tirer sur un truc qui tire pas en r'tour. Mais bon, y a pas d'mal à l'faire non plus. Gregk |
Le briefing du joueur des Loyaux Citoyens :
Emmenez le joueur dans une pièce séparée et donnez-lui :
- Son plateau de jeu avec le plan des quartiers dessus
- Ses figurines (voir ci-dessous pour des exemples de fiches d'unité de Loyaux Citoyens)
- Son briefing de mission d'expédition de test du R&D
Briefing de mission d'expédition de test du R&D " Maintenant restez groupés, Citoyens. Vous voulez pas être en dehors du champ quand on allumera ce truc, hein ? " Le Génie du R&D dit qu'on va voyager vers un endroit vachement intéressant quand il appuie sur le bouton du gadget. Il dit aussi qu'on ne pourra pas revenir avant un moment, parce que s'il utilise le gadget sans le laisser refroidir après chaque utilisation, ça supprimera la force faible dans l'intérieur du troisième niveau de phlogistons. Ou un truc du genre. " On est sensé rester dans le coin et faire attention à pas avoir de problèmes avec des cocos traîtres mutants dans l'endroit vachement intéressant où on va nous envoyer. Le Génie du R&D dit qu'il y aura sans doute aucun problème, parce que " on va sans doute finir aspiré dans le vide au milieu d'un champ d'astéroïdes de toute façon ", quoi que soit ce truc. " Et, une fois qu'on arrive là où on va, on est sensé se balader et explorer. " Partir en reconnaissance du coin et ramener tout artéfact d'intérêt ". Et flinguer des bolchos traîtres mutants, bien sur. Cela va sans dire. " Ce serait également bien si vous reveniez vivant pour faire vos rapports ". " C'est gentil de leur part. " " On y va, " dit le Génie. ***Twing ***, fait le gadget. " Hé ben, c'est drôle. Maintenant on est dans un chouette endroit avec un klaxon qui fait " BWEEEEEET ! BWEEEEEET ! BWEEEEEET ! BWEEEEEET ! " d'un air bien sympa. Je suppose qu'on ferait mieux de préparer les bons vieux fusils laser. Comme disait le Chef d'Équipe au Robot de Combat, " Tire en premier, et tire après, et tire encore si ça bouge toujours. Ensuite, demande si quelqu'un a des questions ". -Placez vos figurines ensemble au centre de la grande zone. Toutes les figurines doivent être dans un cercle de sept centimètres et demi de rayon, ou alors elles se tenaient juste en dehors du champ du gadget, et sont maintenant une couche de l'épaisseur d'une molécule sur les murs de la cellule de test dans le Complexe Alpha. -Votre premier tour commence maintenant. Votre Maître du Jeu peut répondre à vos questions s'il le désire. |
LONGUEUR DU JEU
Les pacificateurs du R&D doivent protéger le Colapsitron Transdismentionnel pour pouvoir s'en revenir et faire leur rapport à l'Ordinateur. Malheureusement, l'appareil doit refroidir après chaque utilisation ou actionner l'interrupteur a de bonne chance d'envoyer une paire de kilomètres carrés de croûte terrestre dans la haute atmosphère. Donc les pacificateurs ont à attendre une dizaine de tour.
Ou n'importe quelle autre longueur de temps dont vous vous faire durer la partie.
Fin du Scénario
Le scénario se termine quand tous les adversaires sont morts ou incapacités ou quand les Pacificateurs quittent la table par le Collapsotron Transdimensionnel. Le gadget ne peut pas être utilisé avant le début du onzième tour, et toutes les figurines doivent se tenir dans un rayon de quinze centimètres du gadget pour être transportées.
Extension : Si les orks et les Citoyens sont tous deux dans le rayon du Collapsotron Transdimensionnel lorsqu'il est activé, toute la bande est transportée dans une pièce vide et bien blindée (20 x 25 cm est une bonne taille) avec des techniciens du R&D, frappés d'effroi, à travers les fenêtres de vue indestructible. Laissez-les tirer jusqu'au dernier homme.
CONDITIONS DE VICTOIRE
Note : aucun des deux ne doit connaître les conditions de victoire de l'ennemi.
Victoire Décisive
Les orks : Si les Pacificateurs retournent au Complexe Alpha, il n'y a pas de doute qu'ils rapporteront la présence d'une bande de mutants orks communistes traîtres sur cette planète, et l'Ordinateur enverra sans doute des légions de Guerriers Vautours pour les éradiquer et causer quelques soucis aux gens de l'univers de 40k.
La capture ou la destruction du Collapsitron Transdimensionnel est une Victoire Décisive pour les orks.
Loyaux Citoyens : Ramener un captif ork vivant permettra à l'Ordinateur de l'interroger. Une telle interrogation montrera sans doute que l'univers de 40k est un repère de conspirateurs communistes mutants traîtres, et que l'Ordinateur doit dédier Ses ressources à une rééducation destructive des populations de cette dimension.
Un captif ork vivant ramené au Complexe Alpha est une victoire décisive pour les Serviteurs de l'Ordinateur.
Si Les Conditions De Victoire Ne Sont Pas Remplies
Compte des morts : Une mesure moins subtile des conditions de victoire est en terme de cadavres. Les agents du Complexe Alpha gagnent un point par traître communiste dézingué. Les orks gagnent un point par pirate interdimensionnel de l'espace dézingué.
Capture de nouvelle technologie : Une autre mesure de la victoire est la capture de nouvelles technologies. Chaque camp recevra un point pour la capture des appareils suivants de l'autre camp.
Loyaux Citoyens : Un point pour un exemplaire d'armure énergétique et un pour un bolter lourd.Les orks : Un point par exemplaire de casque à induction psy et un pour un transmuteur (X-17)
L'EMPLACEMENT
N'importe où dans l'univers de WH40K. Pour une action rapide et violente, un espace clos est idéal - comme l'intérieur d'un transport de troupe Rhino ou un bunker de défense perché au sommet d'une base sur un astéroïde. Malheureusement, quelques grenades suffisent pour que le scénario se termine - d'une façon dramatique appropriée, mais d'une valeur ludique qui laisse à désirer.
Pour une action plus longue et plus tactique, une zone plus grande avec des murs solides est préférable. Nous recommandons une table avec des décors colorés et autre. L'esthétique d'une partie de WH40K demande que la disposition de la table soit élégante, aussi bien dans ses figurines que dans les décors. Pour Paranoïa, nous sentons que des standards esthétiques aussi élevés peuvent être compromis. Voici quelques exemples de décors pour vous inspirer, avec quelques astuces de modélisme.
Exemple de décors pour le scénario
Regardez la carte de la base ork. C'est ce à quoi votre zone de jeu doit ressembler. La table elle-même doit être recouverte de tissu vert (un tapis dense d'algues), mais il peut être de n'importe quelle couleur qui vous arrange, étant donné que les algues peuvent être de nombreuses couleurs - surtout les algues intergalactiques. Les zones liquides peuvent être définies par un morceau de tissu ou de papier - de n'importe quelle couleur, car c'est un liquide intergalactique. Les buissons d'algues peuvent être représentés par du lichen, ou des tas de céréales aux couleurs vives (bon - des buissons d'algues intergalactiques).
La base elle-même consiste en trois plaques, chacune d'elles supportée par quatre blocs de polystyrène. Deux plaques forment les baraques (voir diagramme des baraques), l'autre est le garage (voir diagramme du garage). Vous pouvez soit les utiliser tels quels (si vous avez accès à une photocopieuse pouvant agrandir), les dessiner directement sur les plaques ou acheter une copie des merveilleux plans de Citi-Block de Games Workshop et les construire vous-même.
Quatre des douze blocs de polystyrène doivent être marquées de portes vers un sas/ascenseur - deux des blocs du garage, et une dans chaque baraque.
Au début du scénario, les joueurs sont séquestrés dans des pièces séparées, chacune d'elle comprenant une plaque et les unités du joueur. Une fois que le combat est commencé, mettez les plaques sur la zone de jeu, comme indiqué sur le plan de la base ork, sur les blocs correspondant aux sas/ascenseurs placées comme indiquées sur les diagrammes du Garage et des baraques - mais jusqu'à ce que le combat commence, les joueurs ne savent que ce qu'il se passe dans leurs baraques.
On appelle ça dans le milieu du jeu un scénario en "double-aveugle" - c'est à dire, aucun camp ne peut voir les unités ou leur déploiement. Ce qui rend tout le monde très nerveux, car personne ne sait dans quel genre d'embuscade ils peuvent tomber. Des halflings avec des grenades à plasma ? Des voyous Death Leopards avec des sprays d'acide ? Tout le monde aime les bonnes surprises.
NOTES POUR LE MAITRE DU JEU
Ordre des tours : Le joueur ork a le dernier tour, puisqu'il a l'avantage d'être chez lui.
Double-aveugle : Au début, vous devrez amener le diagramme du garage alternativement dans la pièce des orks et des Loyaux Citoyens. Quand un ou plusieurs ouvre une porte du Garage, vous pouvez les laisser entrer et leur montrer le diagramme. Si l'un des deux cotés ou les deux veut juste ouvrir la porte et regarder, vous pouvez leur montrer le garage vide.
Si l'un des deux cotés ou les deux veulent envoyer une figurine dans le garage, arrêtez-les avant qu'ils ne placent leurs figurines, amenez-les à la table principale, et placez seulement le garage (pas encore les baraques) sur la table. Si un seul camp entre, faites placer les figurines au joueur, et l'autre camp peut entrer en réponse au tour suivant, s'il observe depuis la porte d'une baraque. Si les deux camps entrent dans le Garage durant le même tour, le joueur ork doit se déployer en premier, alors que les Loyaux Citoyens doivent le faire après avoir vu le déploiement ork.
Notez que les deux camps peuvent deviner comment utiliser les sas/ascenseurs pour tenter une manœuvre de flanc, bien que les orks, plus familiers avec la base et ses installations, peuvent plus facilement trouver cette possibilité.
Une fois que les deux camps sont engagés, et que tous les joueurs sont sur la table principale, mettez les deux baraques sur la table, et alors le scénario se déroule comme une bataille standard de Warhammer 40.000.
NOTES DE LA BASE ORK
Piliers de support en béton : Les piliers de support en béton sont creux, E8, D8. Quatre sont des ascenseurs/sas.
Murs, planchers, et trucs : Les murs, planchers et plafonds de la base sont en béton armé, E8, D5. Les vitres de plexiglas sont E6, D2 ; quand les volets d'acier sont fermés, elles sont E7, D5 (les volets s'ouvrent et se ferment à l'aide d'un bouton de contrôle sous le centre de chaque vitre.)
Ascenseurs/sas : Les ascenseurs/sas sont appelés à l'aide d'un bouton à coté de la porte. Tous les ascenseurs sont au niveau de la base au commencement, sauf celui de la baraque A, qui commence au niveau du sol. Les portes des ascenseurs s'ouvrent automatiquement, et restent ouvertes, et on peut y entrer ou en sortir au tour de leur arrivée. A la fin du tour, elles ferment automatiquement si un niveau a été sélectionné avec les contrôles à l'intérieur de l'ascenseur ou si l'ascenseur est appelé à un autre niveau ; autrement, ils restent ouverts. Les mouvements des ascenseurs se font entre les tours, et ils arrivent à l'autre niveau et ouvrent leurs portes avant le commencement du tour suivant.
Portes du garage : Ce sont des plates-formes pouvant être levées ou baissées entre le niveau du sol et de la base. Elles prennent un tour à lever ou baisser, et l'on peut monter à bord au tour suivant. Elles peuvent être contrôlées indépendamment par la Console de Commande du Garage ou par une télécommande transportée par chaque chef d'escouade ork, bien que la Console de Commande ait la priorité en cas de conflit (deux personnes appelant les plates-formes durant le même tour). Ouvrir les portes du garage remplit la zone d'atmosphère alien (voir ci-dessous). Quand les portes sont closes de nouveau, l'atmosphère du Garage peut être restaurée en un tour grâce à la Console de Commande.
Portes : Les portes sont de type " whoosh " de Star Trek qui s'ouvrent instantanément quand on appuie sur le panneau de contrôle à coté. Ouvrir et fermer une porte est instantané, et ne consomme pas de mouvement. Les portes ne peuvent pas être verrouillées, et ne peuvent pas être bloquées à moins de détruire le panneau de contrôle (E3, D1). Les portes elles-mêmes sont E6, D4.
Un camp peut tirer de l'intérieur d'une porte vers une autre pièce, mais ne peut pas tirer d'une pièce vers une autre, même si les deux portes sont ouvertes. Les armes à aire d'effet ne peuvent pas agir dans plus d'une pièce à la fois.
Atmosphère alien : Quand exposé à l'atmosphère alien, les figurines sans respirateurs ou tenues hermétiques doivent réussir un test d'E (lancez un D10, qui doit être égal ou plus bas que l'E) ou prendre une touche automatique de F1 sans sauvegarde à la fin de chaque tour où ils restent dans l'atmosphère alien. Une pièce est contaminée par l'air alien le tour suivant une brèche vers l'extérieur. Les pièces à coté sont contaminées un tour plus tard, si connectées par des portes ouvertes ou de grands trous.
Quand les Loyaux Citoyens arrivent, ils n'ont pas de respirateurs (sauf les Troupes Bleus), mais peuvent en voler dix dans une armoire de la baraque A.
Truc malin : Les Loyaux Citoyens cherchant les quartiers du Sergent de la baraque A trouveront une carte de la base et des feuilles d'ordres, écrites miraculeusement en Anglais. Donnez au joueur Paranoïaque une carte de la base et une liste des unités qu'il devra affronter.
Règles optionnelles stupides mais distrayantes
1. Les Loyaux Citoyens doivent passer un test de Cl pour aller d'un ascenseur/sas vers la table de jeu ("Des trucs verts partout - et pas de TOIT ! Gaaah !")
2. Les Citoyens de niveau Rouge doivent passer un test de Cl avant d'entrer dans une zone décorée de couleurs au-delà de leur niveau d'autorisation. Ce qui comprend toutes les salles de la base (peintes dans un vert ork sinistre) et le Grand Air, plein d'algues vertes, ou oranges, ou fuschias.
3. Les Pacificateurs sont équipés d'une ou deux armes expérimentales. Chaque fois qu'une arme expérimentale est utilisée, le Citoyen Loyal lance un D6 : sur un 1, l'appareil fonctionne mal d'une façon divertissante - explose, ne tire pas, tire avec le triple de dommages mais vidant son chargeur, les balles ou rayons rebondissent sur les murs à travers la pièce jusqu'à rencontrer quelque chose de mou, etc. (Vous pouvez équilibrer ça en donnant aux Loyaux Citoyens des points de victoire pour chaque arme expérimentale utilisée.)
CONSEILS DE MODELISME
Vous pouvez faire une chouette base ork en passant la bombe à peinture sur les plaques et polystyrène (qui fond un peu à la bombe à peinture, mais c'est en fait un bon effet. Mettez une couche d'encre noire diluée et elles auront l'air incroyablement animées.) Le gris suggère le béton ; le noir une construction en plastique high-tech et métal. Peignez des portes sur plusieurs des piliers, et peignez les vitres de plexiglas sur les plaques ou dessinez les deux sur des autocollants avant de les mettre sur les plaques et piliers.
Note : Toute cette peinture et décoration sont bien, mais si vous êtes pressés, peu importe : nous l'avons testé sur des piliers et des plaques non-peintes, et pourtant avons réussi à nous amuser.
SUGGESTIONS DE CAMPAGNE
Si pour quelque raison vos joueurs s'amusent avec ce scénario, vous pourriez être forcé de lancer une brève campagne de ces absurdités. Voilà quelques suggestions :
Les Pacificateurs Envahissent L'Espace WH40K : Les Alpha Complexiens armés de Collapsotrons Transdimensionnels et d'un tas d'appareils du R&D peuvent apparaître à intervalles irréguliers comme un troisième camp inattendu dans des conflits standards orks-vs-entités-décentes.
Les Orks Envahissent Le Complexe Alpha : Les orks capturent un Collapsotron Transdimensionnel, et à la demande d'un seigneur ork, ils sont envoyés en reconnaissance et/ou pour exterminer le Péril Rouge-à-Violet Interdimensionnel. Mettez un tas de diagrammes de Citi-Block et laissez les orks massacrer des traîtres jusqu'à ce qu'une Escouade Vautour apparaisse.
Les Orks Et Les Pacificateurs S'Allient Et Apportent Le Chaos Dans L'Espace 40K : Après des négociations hâtives, les orks et Pacificateurs réalisent qu'ils ont un but commun - utiliser des chouettes armes faisant plein de bruits et faire exploser des trucs. Le R&D du Complexe Alpha fournit plein d'innovations High-Tech aux orks - clonage de troupes, téléporteur de poche, distorteur cortical, détecteur de pouvoirs psy, etc - tandis que les Loyaux Citoyens s'équipent d'armures énergétiques et d'armes à plasma qui ne leurs sautent pas à la gueule la plupart du temps.
Des Pacificateurs Membres De Sociétés Secrètes Font Un Marché Avec Les Orks, Et Retournent Piller Le Complexe Alpha : Des traîtres membres de sociétés secrètes peuvent trahir le Complexe Alpha et l'Ordinateur. " Dites, vous savez, ces Land Raiders ne sont rien. Chez nous, on a ce Robot de Guerre Modèle 425 Mark IV - 75 mètres de long, 40.000 tonnes métriques, 280 missiles nucléaires tactiques - et quelle stéréo ! "
FEUILLE D'UNITES ORKLes Bombardiers de Skinhead
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Les Leatherheads de Goruk
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Les Green Grossers de Gregk
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POSITIONS DE DEPART DES ORKS
LES LOYAUX SERVITEURS DE L'ORDINATEURÉquipe de pacificateurs, Niveau rouge
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IntSec Troupes Bleues
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- Niveau 1 : Steal Mind, Téléportation
- Niveau 2 : Rally, Sense presence
Équipe de Pacificateurs Support Technique, Niveau Rouge
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Modèle de combat F-4
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Armure
: Synth-acier (équivalent composite ; sauvegarde : 5 ou 6)
Equipement de base : Bolter lourd, lance-flammes léger
Robot médical Modèle 360
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Armure
: Synth-acier (équivalent composite ; sauvegarde : 5 ou 6)
Équipement de base : sac noir (redonne 1 PV aux " inconscients " une fois par jeu. Stabilise les "blessés" Les morts le restent. Voir page 239 WH40K)
Les robots du Complexe Alpha sont contrôlés par télécommande. Le robot transmet vidéo et son à la télécommande, et le robot est contrôlé à l'aide d'un joystick (comme un jeu vidéo). Si l'opérateur est incapacité, le robot est hors de contrôle : vous, monsieur MJ, devez les bouger vous-même selon vos désirs jusqu'à ce que quelqu'un ramasse la télécommande.
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