Arlequins vs renégats de Tzeentch (2000pts)
Par Gandahar et Patatovitch. Octobre 2009
Voila un moment que je n'avais affronté les -magnifiques- eldars de Gandahar. De mon coté, mes thugs et Tzeentcheux nouvellement peints rêvaient d'en découdre. Comme j'aime bien jouer des scénarios pour changer des bastons normales aussi me suis-je fait fort de refléchir un poil avant d'aligner les gurines.
Contexte Sur une planète perdue de la galaxie, principalement peuplée d'humains, un culte de Tzeentch prospère. Son maître et gourou, le chaman homme-bête Tz'Gurklu grandit dans la faveur de son maître à l'esprit tortueux. Il a reçu pour mission de sa Puissance d'exécuter un rituel ésotérique complexe. Ce dernier lui donnera le pouvoir suprême et l'immortalité sous forme de démon. Du moins, c'est ce que Tzeentch lui a laissé croire. En effet, le rituel a pour objet de créer une brèche dans la réalité - un portail Warp - duquel jailliront des démons qui massacreront tout sous leur passage. L'afflux d'âmes stabilisera le portail pour un temps et ce monde sera damné à jamais. Tzeentch aime se jouer de ses adorateurs. Mais le dieu moqueur ne l'entendait pas ainsi et ses arlequins surveillaient depuis longtemps ce groupe d'adorateurs du Chaos. Même si une précédente excursion s'était soldé par un cuisant échec, les prophètes de l'Ombre arrivèrent à lire le dessein du maître du changement. Une nouvelle intervention est absolument nécessaire. Sectateurs, civils conviés de gré ou de force pour l'occasion et mercenaires orks se retrouvent ensemble sur le terrain relativement dégagé où le rituel commence. Deux troupes arlequins encerclent discrètement la zone et s'apprêtent à lancer l'attaque. |
La mission
Le but des Arlequins est d'empêcher l'ouverture du portail qui sera synonyme d'intrusion démoniaque massive.
L'effet de surprise sera tel que les cultistes ne se rendront pas immédiatement compte qu'ils sont attaqués (chaque escouade/perso ne peut agir que sur un 5+ au premier tour et 3+ au second). Les eldars devront se frayer un chemin jusqu'au grand champion et ses acolytes, leur objectif étant de les tuer avant la fin du rituel.
Les civils sont une difficulté supplémentaire pour les eldars : en effet, ces derniers ignorent quels sont les humains réellement belliqueux - ces humains se ressemblent tous ! Les civils ne sont pas armés et, une fois qu'ils peuvent agir, déroutent immédiatement et fuient de 2D6 x2,5cm dans la direction opposée à celle de leurs assaillants les plus proches.
Au centre se trouve le puissant chamane homme-bête entouré de ses acolytes qui participent au rituel d'ouverture. Le portail s'ouvre sur un 6 sur 1D6 à la fin de chaque tour.
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La bataille
Une troupe à motojets surgit au sud de la zone, accompagnée par un Bouffon Tragique. Leur mission est de s'occuper des mercenaires orks en priorité, ils disposent de la seule véritable arme lourde de l'armée renégate. Seul le lance-flammes du chef d'escadrille fera vraiment du tort aux orks : ceux qui ne sont pas tués prennent feu et ne pourront plus participer au combat. Le Bouffon Tragique aura lui aussi sa part de gloire.
Simultanément, la troupe à pied accompagnée des autres personnages et d'un marcheur de combat apparaissent sur le flanc droit. Hormis le marcheur, tout le monde charge les humains apparemment sans défense et font place nette.
Au moment d'utiliser ses pouvoirs, le Prophète de l'Ombre s'aperçoit qu'il est encore trop loin de l'ennemi pour faire quoi que ce soit et ses troupes n'ont pas encore besoin de son aide. Le chamane est bien trop occupé à son rituel pour faire quoi que ce soit.
La réponse des orks à l'attaque des motojets ne se fait pas attendre et le porteur du lance-flammes est abattu par le tromblon d'un assistant gretchin...
Certains humains commencent à s'appercevoir qu'il se passe quelque chose et quelques tirs de fusil laser et de mitrailleuse de font entendre. Mais dans la confusion générale et la rapidité de l'attaque, ils manquent leurs cibles.
Le Prophète Arlequin, maudissant le manque d'entretien de son matériel, voit son lance-grenade dorsal exploser dans son dos. Heureusement, son champs personnel le protège de tout dommage, mais le téléporte en arrière de la ligne de front.
Le Bouffon Tragique dans le marcheur, d'humeur badine, utilise un shuriken hurleur sur un membre du culte. Mal lui en a pris, car si les toxines ont bien fait leur effet, c'est vers sa propre troupe que le malheureux se dirige, obligeant les eldars à surmonter leur propre peur, plutôt que d'effrayer les humains. Malheureusement, le Bouffon ne parviendra jamais à toucher quoi que ce soit avec le canon laser de son marcheur (que des 1 pour toucher pendant toute la partie !).
Petit à petit, la troupe de danseurs s'approche de leur objectif au coeur de la zone et assez vite, tout le monde comprend le danger qui menace. Les civils se mettent à fuir, les mercenaires essayent tant bien que mal de riposter. Les hommes-bêtes ne parvindront jamais à surmonter la peur de charger les Arlequins et ne pourront que rester sur place.
La magie sourd du rituel et la trâme de la réalité s'affaiblit : l'apparition d'Incendiaires de Tzeentch en est la preuve.
Les Arlequins blêmissent en voyant les premiers démons mineurs sur le champ de bataille et se recentrent sur leur objectif prioritaire. Les incendiaires font mouche et sont difficiles à tuer. Leur aura démoniaque scintille et les protège efficacement.
Les eldars font aussi connaissance avec les pouvoirs dévastateurs de Tzeentch et voient un Grand Arlequin frappé par un éclair, se liquéfier en quelques secondes devant leurs yeux horrifiés. Son horrible trépas est suivi de près par celui d'un Solitaire qui subit le même sort.
La plupart des Arlequins arrivent au contact de la garde rapproché des psykers renégats. Ils remarquent tout de suite des mutants à plus haute stature que les autres et décident de les charger, surtout l'un d'entre eux monté sur un disque de Tzeentch.
Au sud de la zone, les orks ne sont plus une menace et des archers essayent vainement de repousser la menace vrombissante.
Devant à tous prix empêcher le portail de s'ouvrir, l'Avatar du Dieu Moqueur qui se cachait sous les traits d'un simple danseur, décide de se dévoiler dans toute sa splendeur. Profitant de son agilité divine, il décide de charger directement le chamane en ignorant tout autre ennemi entre lui et sa cible.
Emus par l'apparition de l'Avatar sur le champ de bataille, les pilotes des motojets arrivent en renfort pour prêter main forte à leur dieu tutélaire. Ils s'occuperont des acolytes pendant que l'Avatar explique son point de vue au chaman homme-bête.
L'Avatar sort vainqueur de ce duel inégal et les catapultes à shurikens des motojets transforment les acolytes en chair à pâtée. Cependant, un petit bonhomme tout de jaune vêtu et maquillé comme un clown se met à rire à côté de la troupe. Dans une folle prière, il invoque le pouvoir de sa bannière du changement : des éclairs blessent l'Avatar. Comme une réponse à l'invocation maléfique, un Duc du Changement apparaît.
L'Avatar sait qu'il ne pourra pas gagner seul contre le Duc du Changement et les Arlequins commencent à douter de s'en sortir vivant, malgré le succès de leur mission. Blessé dans son orgueil, le pilote de motojet le plus proche du clown lui tire une rafale de shurikens en pleine tête avec son pistolet. Et c'est devant des Arlequins médusés que tous les démons du champs de bataille se volatilisent en un instant, y compris le démon majeur...
Le clown était la dernière personne à posséder la marque de Tzeentch. Sa mort a rendu les démons instables et ils sont repartis dans le Warp d'où ils n'auraient jamais dûs sortir. Une fois de plus, Tzeentch s'est joué de ses fidèles !
La victoire des Arlequins est totale, ils ne déplorent la perte que d'un pilote, d'un Grand Arlequin, d'un Solitaire et de cinq danseurs.
Commentaire par Gandahar Que dire à part qu'on s'est bien amusés. L'ouverture du portail Warp était aléatoire et le scénario pouvait très bien se retourner contre moi s'il s'était ouvert. J'aurais alors été submergé par les démons. Pour voir la valeur de l'Avatar, nous avons effectué un tour de corps à corps entre le Duc du Changement et un combat multiple avec un danseur, le Prophète de l'Ombre et l'Avatar (aucune arme de force annulant la sauvegarde démoniaque) : Le danseur est mort instantanément. Le Prophète de l'Ombre a perdu un point de vie et l'Avatar n'a pu causer que trois blessures au Duc du Changement en attaquant en troisième position. Je pense que dans un duel un contre un, il a toutes les chances d'être tué, d'autant plus que le démon majeur est un psyker de niveau 4 avec les pouvoirs dévastateurs de Tzeentch. |