ATTAQUE ÉCLAIR

Scénario pour Wh40k V2
Par Ian Compton ; WDF#45

De toutes les races du 41ème millénaire, les eldars sont plus doués pour les raids éclairs. Ils frappent vite, avec une précision mortelle, et sont souvent partis avant que l'adversaire n'ait eu l'occasion de riposter. Affronter une armée eldar revient souvent à se mesure à un typhon tourbillonnant qui semble être partout à la fois. La meilleur des tactiques est bien souvent de rester sur place et de tenter de tempérer l'ouragan. C'est précisément le thème de ce scénario dans lequel une force de la Garde Impériale, enquêtant sur un site extraterrestre découvert sur une lointaine planète, va devenir la cible de l'assaut fulgurant d'un petit contingent eldar. L'Imperium ne peut que se perdre en conjectures à propos des motivations de ses énigmatiques agresseurs, mais tenter de survivre sera de toute façon la première de ses priorités !

Sentant le picotement électrique familier lui parcourir la peau, Bedhann prit son sac de runes et s'installa. La première qu'il tira fut la Rune de l'Homme. Les humains seraient impliqués d'une manière ou d'une autre. La pierre esprit flottant devant lui, tournant légèrement dans le vide. La seconde fut la Rune de l'Eldar, mais elle sortit à l'envers. La consternation envahit Bedhann et il dut faire un formidable effort pour rester concentré. La rune s'était mise à tourner lentement autour de la première, mais la Rune de l'Homme commença peu à peu à prendre la même orbite circulaire jusqu'à ce retrouver exactement dans son sillage. Le message était clair : les humains étaient en quête d'un savoir interdit. Une troisième rune fit son apparition : celle du Dieu à la Main Sanglante. Bedhann fut pris d'un tremblement fébrile lorsqu'il réalisa les implications de sa prédiction : la guerre, contre les humains. La Rune de la Guerre frôla celle de l'Homme à toute vitesse puis se mit à tourner autour de plus en plus vite. Une guerre éclair, peut-être même une simple escarmouche. Bedhann sut quelle était la quatrième rune avant même de la voir sortir du sac. C'était la Rune du Destin. Le futur dépendrait de l'issue de cette confrontation, les deux races pourraient souffrir d'une utilisation malheureuse du savoir secret des eldars. Ses pressentiments confirmaient le message des runes. Rassemblant ses robes, il quitta la pièce. Derrière lui, les runes retombèrent sur le sol.

Commission impériale : ZZ9 Plural Z Alpha
Objet : Investigation des découvertes récentes sur Verlaine IX (Secteur Tegaer)
Classification : Xéno-architecture/Technologie extraterrestre
Destinataire : Capitaine Vierra
Origine : Maréchal Impérial Delephrai
Pensée du Jour : L'ignorance est une vertu

Prenez la tête d'un petit détachement du 39ème Mordian et rendez-vous sur Verlaine IX (Réf : TY98-Gamma). Etablissez votre campement aux coordonnées ci-jointes, le plus près possible de l'édifice extraterrestre. Une unité d'investigateurs de l'Adeptus Mechanicus vous rejoindra dans les 12 jours standards suivant votre arrivée. Votre mission est de sécuriser la zone. L'Adeptus Technicus Dinarion prendra alors la direction des opérations, ce qui implique votre complète coopération. Le secteur Tegaer est une zone de sécurité classée bleue, niveau d'alerte permanente Epsilon niveau 2. Verlaine IX est une planète sauvage, aussi toutes les précautions de quarantaine devront-elles être scrupuleusement respectées. Tout contact avec des intelligences indigènes est à éviter.

Semper Fideles
LE SCENARIO

Les Forces : L'armée eldar est forte de 600 points, constitués uniquement de motojets, de Vypers, des Falcons et d'infanterie embarquée à bord de ces derniers. Le seul personnage autorisé est le commandant d'armée, ignorez toute autre restriction. Vous n'êtes pas obligé de prendre un Grand Prophète, le commandant peut être un Exarque ou un Archonte de n'importe quel niveau. L'armée ne peut inclure aucun Avatar, Exodite, Arlequin ou Scout.

La Garde Impériale dispose de 1000 points, choisis normalement parmi les troupes de son Codex. Aucun allié n'est autorisé.

Règles Spéciales

Prise par surprise ! La Garde Impériale ne s'attend pas à être attaquée, aussi est-elle éparpillée au début de la partire. Pour représenter ceci, appliquez les règles suivantes durant le déploiement et le premier tour :

- Toutes les troupes de la Garde Impériale, y compris les véhicules, doivent être déployées dès le début de la partie.

- Les règles sur les réserves, les systèmes de communication et les barrages préliminaires ne s'applique pas, les troupes déployées sur la table représente la totalité des forces impériales sur Verlaine IX.

- Les escouades impériales ne peuvent pas commencer le jeu à bord de véhicules et les équipages d'armes ne peuvent pas commencer séparées de leurs escouades, bien qu'ils puissent le faire plus tard dans la partie.

- L'infanterie eldar doit commencer la partie placée à bord de ses véhicules.

- Pour représenter l'élément de surprise, le joueur eldar peut lancer 1D6 avant le déploiement de chaque escouade ou véhicule impérial. Sur 4+, il peut décider lui-même de son emplacement dans les limites de la zone de déploiement des forces impériales.

- Au début de la partie , tous les véhicules impériaux sont immobiles.

- Les eldars ne se déploient pas sur la table en début de partie. Il entrent en jeu par l'endroit indiqué lors du premier tour.

- La Garde Impériale doit être déployée en premier, les eldars jouent automatiquement en premier.

DEPLOIEMENT
PREPARATION

Avant de jouer ce scénario, trouvez un élement de terrain pour représenter le portail warp eldar (nous avons la chance de disposer au Studio de spécialistes qui nous ont fabriqué ce superbe portail warp, vous pouvez vous en inspirer pour vous en fabriquer un), le joueur eldar doit tirer au hasard sa mission (voir ci-dessous). Le portail warp est placé au milieu d'un des petits cotés de la table. Il représente l'objectif des eldars, qui entrent en jeu par le coté opposé. Le terrain sera majoritairement composer de végétation broussailleuse et de petites collines.

Cartes Stratégie

Les eldars ont les cartes Stratégie suivantes : Attaqué en Piqué (voir WD#34. Si vous ne disposez pas de cette carte, une escouade adverse de votre choix est touché par un tir d'autocanons jumelés durant une de vos phases de tir et Inspiration Divine.

La Garde Impériale dispose des cartes Attention Chef, Aaargh ! et Bravoure. Les cartes de missions ne sont pas utilisées, les conditions de victoire ci-dessous les remplacent.

Victoire

Il existe trois conditions de victoire possibles. Avant la bataille, le joueur eldar note le nom de chacune d'entre elle sur des morceaux de papier, puis en tire un au hasard pour savoir quel va être son but. Le joueur impérial ne doit pas avoir avant la fin de la partie quelle est la mission du joueur eldar.

Nettoyage. Les humains doivent être repoussés avant qu'ils ne libèrent des forces qu'ils ne pourront pas contrôler. La partie se prolonge jusqu'à ce que toutes les unités eldars (véhicules compris) soient détruites ou en fuite, ce qui constitue une victoire impériale, ou jusqu'à ce que toutes les unités de la Garde Impériale (hormis les véhicules) soient en fuite ou aient vu leure effectif réduit de moitié à la fin d'un tour, auquel cas les eldars remportent la partie. Notea que dans le cas d'équipages d'armes séparés de leur unité, si le reste de l'unité est en fuite ou détruit, l'équipage d'arme est considéré comme étant dans la même situation (même s'il est encore vivant et non démoralisé).

Percée. Les humains, dans leur ignorance, sont sur le point de désactiver le portail. Vous devez vous échapper avant que le passage ne se referme/ Le joueur eldar essaye d'atteindre le portail. Les troupes qu'il parvient à faire sortir de la table à 7.5cm ou moins du portail parviennent à s'échapper et ne pourront plus revenir en jeu. Le joueur eldar remporte cette partie s'il réussit à faire sortir au moins 300 points de troupes et de véhicules par le portail warp. Tout autre résultat est une victoire de l'Imperium.

Destruction. Vous ne pouvez permettre que des secrets eldars tombent entre de mauvaises mains, même entre celles des humains. Détruisez le portail warp avant que les impériaux ne s'en emparent. Celui-ci a une Endurance de 7, 4 Points de Vie et une sauvegarde non modifiable de 6+ sur 2D6. Si le portail warp est amené à 0 Points de Vie ou moins, il est définitivement détruit. Les figurines l'attaquant au corps à corps touchent automatiquement. Les eldars peuvent tirer sur le portail warp même si des adversaires constituent la cible la plus proche. Si le portail est détruit avant la fin du quatrième tour des humains, les eldars gagnent la partie, sinon, c'est une victoire impériale.

AUTRES SCENARIOS

Ce scénario peut être adapté sous de multiples formes. Par exemple, des Space Marines ou l'Adeptus Ministorium peuvent tenter d'enrayer une invasion d'ork ou du Chaos. Essayez toujours de maintenir l'équilibre entre les attaquants et les défenseurs, non seulement en ce qui concerne le nombre de points, mais également au niveau des capacité offensives et défensives de chacun. Toutes les règles spéciales proposées ici visent autant à limiter les types de troupes ou de véhicules dont la présence ne serait pas cohérente qu'à représenter l'effet de surprise. Entendez-vous avec votre partenaire sur les règles que vous désirez appliquer, mais utilisez celles-ci comme point de départ de manière à respecter l'esprit du scénario.