TALABHEIM

Cité souveraine et duché (ou comté) de Talabheim

WFRP1 (p. 286), WD146, HdS (p. 92), UHE (p. 48)

La ville de Talabheim se situe sur le bord de la rivière Talabec dans un grand cratère.

Politiquement, le duché est frontalier du Middenland, de l'Hochland et du Talabecland. Selon les époques (ou édition...), la ville est associée à l'une ou l'autre de ces deux dernières provinces.

Depuis 1111, la bannière du duché montre une vierge guerrière portant un bouclier frappé des armes de l'Empire. L'histoire raconte qu'une guérisseuse prit les armes et rallia les défenseurs de la ville éreintée par la peste pour repousser les hommes-rats du Chaos. Elle mourut héroïquement mais sa légende, comme sauveuse de la cité, vit encore sur de nombreuses bannières et boucliers. Vous avez à gauche celle mise en avant dans UHE et à droite celle présentée dans le WD146.

Sa devise "Personne ne passera" est toujours utilisé par les défenseurs des murs du cratère.

La cité se trouve exactement au centre de la Grande Forêt et certains l'appellent "l'Oeil de la forêt" suggérant par là que, comme dans "l'Oeil du cyclone", tout y est calme. Autrefois capitale du Duché de Talabecland, elle est maintenant l'une des cités-souveraines les plus farouchement indépendantes. Elle s'accroche fermement à ses privilèges conquis de haute lutte et à ses coutumes particulières. 

Cf. Histoire de Talabheim

L'agglomération se trouve à la jonction de deux grandes rivières. Les voyageurs fluviaux et ceux de la route s'y rencontrent pour une étape bienvenue sur les chemins qui mènent soit à l'est vers Kislev, soit à l'ouest vers Altdorf.

Talabheim se trouve à l'intérieur d'un cirque rocheux de configuration inhabituelle car délimité par une sorte de couronne de remparts naturels. A l'intérieur de la cuvette, le sol est plat et c'est là que la cité est bâtie, environnée de champs qui prodiguent de riches récoltes aux habitants. A l'endroit où le Talabec s'écoule autour des élévations rocheuses, une petite agglomération s'est installée qui dispose d'un port. De là part une route venteuse qui s'élève à mi-chemin du sommet des rochers avant d'entrer dans un tunnel; la seule entrée de la cité. Ce tunnel est supposé avoir été percé par des moyens magiques, il y a de nombreuses années, et on le nomme souvent le "Chemin du Sorcier ". Il est long de 800 m environ et assez large pour que deux chariots puissent s'y croiser. A chacune de ses extrémités, une petite forteresse complète le dispositif défensif.

Cf. Description de la cité de Talabheim

Très attachée à la tradition, Talabheim a une réputation de cité respectueuse du droit. Il existe des lois régissant tous les aspects de la vie et du comportement, dont beaucoup remontent à la fondation de la ville. Le bourbier déroutant des règles souvent contradictoires et capricieusement appliquées finit même par rendre fous les autochtones, ce qui fait la fortune et l’influence de la guilde des plaideurs.

Cf. Droit, impôts et taxe à Talabheim
 
LES FORCES ARMÉES DE TALABHEIM

Les couleurs de la cité de Talabheim sont le rouge et le blanc [ci-contre un épéiste]. 

La cité est très associée à Taal, dieu de la forêt, et on retrouve souvent dans sur les boucliers des soldats et les bannières des régiments des symbôles de ce dieu : arbres, crânes de cerf, etc. On raconte que Taal lui-même forma le grand cratère de Talabheim en projetant au sol une gigantesque wyrm qu'il combattait. La trainée brulante de cette chute brilla comme la comète légendaire de Sigmar elle-même. La garde du Taalbastion porte ainsi souvent un symbole d'une comète à deux queues [UHE p. 49]

L’armée de métier
La bataille contre Archaon a sérieusement affaibli les armées du Talabecland, et Talabheim ne diffère aucunement dans ce domaine des autres communautés de la province. Si la plupart des hommes sont toujours à parcourir le pays pour traquer les poches de résistance d’hommes-bêtes et de maraudeurs du Chaos, certains ont commencé à rentrer au bercail. Chacun de ces hommes porte le fardeau de la guerre sur les épaules, marqué par ces épreuves, physiquement, psychologiquement, voire les deux. Les rumeurs de désertion en masse abondent, bien que ces comportements soient punis de dix coups de fouet sur le Champ de l’Absolution, devant le Grand Tribunal des Édits. Les récidivistes sont envoyés dans les Caves pendant au moins un mois.
L’armée de Talabheim se caractérise par une proportion élevée d’archers et par sa capacité à se déplacer rapidement dans les zones boisées. L’essentiel de ses soldats est recruté dans les régions forestières et les gorges du Taalbastion et d’au-delà. La piétaille préfère la hache et la lance à l’épée. L’armée compte un petit contingent de cavaliers, que l’on emploie davantage pour les frappes éclair que pour les charges massives, cette tâche étant réservée aux ordres chevaleresques.

La garde du Taalbastion
La garde du Taalbastion est responsable de la protection de la muraille du Cratère et, surtout, de la forteresse qui assure la défense du chemin du Sorcier. Ces hommes se considèrent comme supérieurs aux autres unités militaires, à l’exception probable des Élus de Taal. Les gardes du Taalbastion prennent leur métier très au sérieux, mais on sait qu’ils acceptent les pots-de-vin de certaines personnes. Ils sont essentiellement composés d’artilleurs et d’archers afin de protéger l’accès à la porte, sachant que la forteresse qui domine le chemin du Sorcier compte près d’une centaine de canons, de balistes et de catapultes qui peuvent servir à accabler l’ennemi. Les tourelles de la Haute Porte sont également équipées de citernes d’huile bouillante, de soude ou autre substance caustique.
[UHE p. 50 :] Les imposantes tours et fortifications autour du cratère du Talabheim sont hérissés d'un armement formidable. En plus de pièces d'artillerie plus commune comme des grands canons des mortiers, on peut aussi trouver des armes plus expérimentales [des écoles impériales d'artillerie].

Brigade des tunnels (« les Terriers »)
La garde du Taalbastion compte dans ses rangs une unité spéciale qui sillonne les nombreux tunnels et terriers que l’on trouve dans l’enceinte du cratère, réseau connu sous le nom de Souricière. Bien que cette garde soit officiellement appelée la brigade des tunnels du Taalbastion, la plupart des gens (y compris les intéressés) préfèrent le terme «Terriers », car leur mission consiste à «débusquer les rats et les tuer ». Les Terriers patrouillent les tunnels les plus connus et sont constamment en recherche de nouvelles galeries. Il n’est pas illégal de se trouver, voire de vivre, au sein de la muraille, mais de nombreux actes illicites y sont perpétrés. Le souci principal des Terriers est de découvrir d’éventuels tunnels qui mènent au-delà du Taalbastion, par lesquels des individus pourraient entrer et sortir de la cité sans être vus (et surtout sans acquitter leur droit d’entrée).
Les Terriers sont sélectionnés parmi les hommes les plus petits de la garde du Taalbastion, ce qui leur vaut d’innombrables railleries de la part des autres soldats, mais ce sont des guerriers farouches et compétents. Ils ne sont en outre pas réputés pour leur sens de l’humour. Les nains et les halflings sont bien plus courants chez les Terriers que dans les autres corps militaires de Talabheim.

La milice (« la bande des soiffards »)
La milice est un mélange hétéroclite de citoyens, forestiers et chasseurs de confiance qui se mobilisent en cas d’urgence. Quand les circonstances le demandent, des cavaliers se rendent au Taalwelt,
soufflent une fois dans leur cor caractéristique et brandissent une bannière verte représentant une corne à boire qui se déverse. Une loi ancestrale exige que tous les hommes valides se mobilisent quand se présente un tel événement. Le nombre d’adultes mâles qui répondent à l’appel dépend néanmoins de la proportion qui a consommé de l’eau-de-vie frelatée la veille au soir. C’est pourquoi les militaires de métier parlent de la «bande des soiffards » quand ils font référence à la milice. Cette raillerie est d’ailleurs à l’origine de plus d’une bagarre entre soldats et membres de la milice.
Malgré cette réputation peu flatteuse, la milice est efficace, car elle est composée de Talabeclanders endurcis et plutôt fiables. La plupart des hommes considèrent comme un honneur de servir la milice et prennent leur devoir très au sérieux. Malgré tout, les Seigneurs de chasse ont compris qu’avec ces esprits indépendants des abords du Taalbastion, la discipline stricte n’était pas de mise, sans parler d’un uniforme ou de tout ce qui s’en approche. Un chef qui se montre trop restrictif ou à cheval sur le protocole serait en effet bien inspiré de garder un oeil ouvert, même dans son sommeil.

Le guet (« les Museaux »)
Les hommes du guet de la ville de Talabheim sont connus sous le nom des «Museaux» en raison de leur blason plutôt médiocre représentant une tête de loup. Quand ils vont au combat, ils s’écrient : «Pour Taal ! Pour Elise ! » La tête de loup héraldique de ce corps militaire lui fut conférée par le culte d’Ulric durant un court interrègne du second millénaire qui vit l’Ar-Ulric déménager de Middenheim à Talabheim à la suite d’une dispute avec le graf. Le culte d’Ulric a toujours eu une grande influence au Talabecland et Talabheim ne fait pas exception, puisque seule la foi de Taal est plus importante dans la cité. Un grand temple et une statue de la divinité se dressent fièrement dans la Cité des Dieux.
Le guet a pour mission de faire respecter le code de la ville, de maintenir l’ordre et de compléter les réservistes en temps de siège. On sait qu’ils procèdent à des arrestations à la moindre infraction, avançant qu’il existe forcément une loi qui traite de la situation, enfouie dans les volumineux tomes du Grand Tribunal des Édits. Cependant, Talabheim se distingue par le fait que tout citoyen arrêté par le guet a le droit de faire un procès à l’officier qui l’a fait incarcérer s’il peut prouver l’illégalité de l’acte devant les juges du Grand Tribunal. Dans les faits, seuls les Talabheimers les plus riches et influents peuvent se permettre cette fantaisie.

Les ordres chevaleresques
Si tous les ordres chevaleresques sont représentés à Talabheim, nul ne peut prétendre s’être imposé sur les autres. [En 2522 CI,] la cité étant encore convalescente [...], la garde personnelle du Comte Électeur (l’ordre des Boucliers Rouges) étant toujours portée disparue et la défense de Talabheim restant encore affaiblie en attendant le retour complet de l’armée, les dirigeants des divers ordres chevaleresques ont bon espoir d’accroître leur pouvoir et leur sphère d’influence. Le sentiment général à l’égard de cette attitude est très divers ; certains voient d’un très bon oeil cet apport de combattants expérimentés, tandis que d’autres n’y décèlent qu’une tentative d’appropriation du pouvoir de plus.
- Les chevaliers Panthères : La présence de cet ordre à Talabheim ne date pas d’hier, même si sa loyauté va avant tout à Middenheim, qui le finance largement. On dit que l’annexe de l’ordre à l’OEil de la Forêt est la deuxième en importance de tout l’Empire. Ces chevaliers sont considérés avec grande suspicion et beaucoup estiment que leur présence ne sert qu’à permettre à Middenheim d’étendre son influence où elle n’est pas la bienvenue. La Tempête du Chaos a mobilisé la plupart de ces hommes pour venir défendre Middenheim, soulageant du même coup provisoirement ces craintes. Mais maintenant que la Tempête est endiguée, les survivants reviennent progressivement à Talabheim. Le graf envisage d’envoyer d’autres chevaliers pour renforcer les rangs de l’ordre à Talabheim et mieux surveiller les faits et gestes de la cité.
Selon LCI (p.10), les membres de l'Ordre des Chevaliers Panthères "forment l’élite de l’armée permanente de la ville". On peut supposer qu'ils y sont -ou y étaient- particulièrement nombreux.
- Les chevaliers du Loup Blanc : La plupart des chevaliers du Loup Blanc sont toujours en campagne. Ceux qui sont restés dans la cité avaient pour mission d’étayer ses fortifications. Malheureusement, ils ont vite été confrontés à l’oisiveté, ce qui a le don de frustrer de tels guerriers endurcis. Leur loyauté va à l’actuel grand prêtre d’Ulric à Talabheim. L’ordre est composé de plus en plus d’individus zélés et sectaires, alors que le culte d’Ulric reste en retrait par rapport à celui de Taal, divinité tutélaire de Talabheim.
- Les chevaliers du Cerf :  Fier et majestueux, cet ordre est relativement récent. Peu attirés par l’approche de la guerre basée sur les embuscades qu’affectionnent la plupart des Talabeclanders, les chevaliers du Cerf tirent une gloire certaine de leurs unités ultra disciplinées et très compactes sur le champ de bataille. Certains les accusent de se préoccuper davantage des exercices de parade que des véritables qualités martiales, mais ils ont fait leurs preuves à plusieurs reprises.
Les chevaliers du Cerf méprisent les autres ordres chevaleresques et se considèrent comme les véritables fils de Talabheim. Depuis la disparition récente du Comte, l’ordre débat largement sur la question de savoir à qui vouer sa loyauté. Bien que la comtesse semble s’imposer comme successeur, certains sont convaincus que le Comte Feuerbach est toujours vivant et qu’une fidélité dispersée serait aussi dommageable pour l’ordre que pour la cité.
- Les Chevaliers du Soleil ont également une base à Talabheim [WDF138 p. 47]. Ils sont dans le temple de Myrmidia. Ces protecteurs sont une branche spéciale de l'ordre appelé "chevaliers du Champ Verdoyant". Ces Templiers ont juré de protéger Talabheim jusqu’à la mort et passent leur vie à se préparer jusqu’au jour où le Chaos viendra de nouveau menacer leur cité. Ils sont peu nombreux et s’aventurent rarement au-delà du rempart du Taalbastion, contrairement à l’ordre itinérant dont ils sont les frères. Ceux qui quittent le temple le font la plupart du temps dans le cadre d’une mission de prime importance ou pour expier leurs péchés ou un manque de courage. [TàT p.22]

Les Élus de Taal
Les Élus de Taal correspondent à une organisation regroupant des bûcherons d’élite qui patrouillent l’enceinte du Taalbastion, notamment le Taalgrunhaar. Ils assurent en particulier la protection des pèlerins contre les bandits et traquent les quelques mutants et animaux dangereux qui parviennent à pénétrer dans le cratère. Il leur arrive parfois de sortir du Taalbastion pour surveiller la vieille route des Nains au sud.
En temps de guerre, les Élus de Taal font office d’éclaireurs et de troupes spéciales d’intervention rattachés à l’armée principale, bien qu’un détachement reste en retrait pour assurer la protection des bois sacrés. Ces hommes sont les maîtres des frappes éclair, de la pose de pièges et du pistage. Les membres des Élus de Taal n’ont que mépris pour les uniformes, mais tous portent une peau de cerf sur les épaules pour se distinguer du reste de la population.
Leur chef actuel s’appelle Joerg Hafner, redoutable guerrier et traqueur hors pair. Ce dernier préfère la nature sauvage à la vie urbaine, mais ses responsabilités à la tête des Élus de Taal, ainsi qu’à celle de la milice, l’impliquent plus qu’il ne le souhaiterait dans les affaires politiques. Hafner entretient de bonnes relations avec les chevaliers du Cerf, qu’il considère comme de vrais frères d’armes.

Les sorciers de Talabheim [TàT p.9]
L’Ordre de Jade est la faction de magie la plus influente de Talabheim, et de loin. Contrairement à ce qui se passe dans les autres villes, l’ordre œuvre en coordination avec le clergé. Un seigneur magister est désigné pour conseiller la comtesse et le parlement. Il veille également à ce que la nature luxuriante du Taalbastion ne devienne pas envahissante. En temps de guerre, le seigneur magister organise les renforts de la milice pour étayer les défenses. L’actuel seigneur magister en poste, Dieter Vogt, préfère cependant éviter de trop s’impliquer dans les machinations du Conseil des chasseurs [cf. ci-dessous].
L’Ordre d’Ambre est le Collège de Magie le mieux représenté après celui de Jade. Rares sont les magisters de cet Ordre qui évoluent dans la cité à proprement parler, préférant pratiquer leurs arts dans le Taalwelt, où les animaux sauvages vivent en toute liberté. Une légende tenace fait état d’un vieux magister d’Ambre dément qui contrôlerait les rats de la ville au son d’une flûte.
Un grand nombre des magisters ont quitté la cité pour [combattre le Chaos ou soutenir le Bastion Doré]. [En 2522 CI,] à l’instar des soldats, ces sorciers reviennent petit à petit. Les plaies de l’invasion sont encore béantes dans l’esprit de beaucoup de ces rescapés et nombre se sont réfugiés au Taalgrunhaar pour être traités et consolés par leurs confrères.
[On notera qu'en 2525CI, la cité est défendue par un certain Adric Vertbois, sorcier d'Ambre niveau 2.]

 

LE GOUVERNEMENT DE LA VILLE [TàT p.6]

Cité-état indépendante, Talabheim possède un système gouvernemental unique et son fonctionnement politique peut déconcerter les étrangers. C’est une grande cité dans laquelle de nombreuses factions se disputent le pouvoir et s’escriment pour que la ville ne régresse pas jour après jour. […] Les récents événements [la disparition du comte-électeur] ont chamboulé la routine, ce qui ouvre grand la porte aux nouvelles factions qui cherchent à s’approprier une part du gâteau ou à bouleverser la situation actuelle.

Le parlement
Le parlement est composé des nobles les plus puissants et influents de Talabheim. Ce sont les individus qui disposent déjà de sièges dans cette prestigieuse assemblée qui nomment les nouveaux membres. Ainsi, la plupart des Talabheimers méprisent cette institution régie par le copinage et la corruption. Les nobles représentent une grande proportion des riches et des puissants, notamment par les grands propriétaires terriens et les seigneurs du commerce. Certains membres influents du clergé de Sigmar, d’Ulric et de Taal ont la possibilité de faire peser leur vision et d’influencer la politique du parlement, mais ils ne sont pas autorisés à voter. Le parlement se réunit dans une aile annexe du Grand Tribunal des Édits. Les séances sont censées avoir lieu deux fois par mois, les nombreux jours fériés, fêtes religieuses et laïques entrant régulièrement en conflit avec ce programme. « Ponctuel comme un aristocrate » est une raillerie souvent employée par les classes modestes pour qualifier un individu paresseux ou enclin à la procrastination.
On ne sait pas vraiment quel est le rôle d'Elise Kreiglitz-Untern, comtesse de la ville, dans ce parlement. Parmi les nobles de la ville, on sait aussi que "c'est à Talabheim que Dieter, le petit-fils disgracié de l'empereur Léopold, s'installa après avoir été exilé de Nuln. Ses descendants vivent là depuis lors." [WFRP1 p. 286]

Le Conseil des chasseurs
Le Conseil des chasseurs contrôle la milice de Talabheim, le guet de la cité et s’occupe même des recrues pour l’armée. Les Seigneurs de chasse, tous généraux, sont au nombre de quatre : Mannfred Schultz, Christoph Stallmaier, Detlef Kienholtz et Joerg Hafner. Schultz est à la tête de l’armée. Il a été grièvement blessé au cours des récents conflits. Toujours convalescent, il confie les affaires quotidiennes à ses divers commandants. Stallmaier dirige la garde du Taalbastion, tandis que Kienholtz contrôle le Guet. Joerg Hafner est responsable de la milice et commande les Élus de Taal.
Pour devenir Seigneur de chasse, il est non seulement nécessaire de démontrer sa valeur martiale et son sens politique, mais également de prouver ses qualités de chasseur en traquant et en tuant un dangereux animal des bois. Il peut s’agir d’un ours, d’un lynx ou d’un sanglier sauvage. La fourrure de l’animal est ensuite drapée comme une toge et portée comme une marque d’honneur, une fois bénie par les prêtres de Taal.
En l’absence du Comte Feuerbach, les Seigneurs de chasse se disputent le pouvoir. Jusqu’ici, Stallmaier s’est montré le plus audacieux et son désir d’ascension est plus évident que chez les autres. Son ambition manifeste et déclarée indique clairement qu’il envisage de devenir le prochain Comte Électeur. Mais avant d’espérer accéder à ce poste convoité, il lui faudra renoncer à son statut actuel et rencontrer Karl Franz à Altdorf. S’il quitte Talabheim, son avantage politique actuel risque de s’effondrer et ses rivaux ne manqueront alors pas de s’en emparer. Il se contente donc pour l’instant de consolider son nom et de grappiller autant de pouvoir que possible.
Parmi les militaires de la ville, on connait aussi Otto von Schepke, comte et général à Talabheim (cf. plus bas), et un certain Reban Greiss qui commande l'armée de la ville en 2525, lors de l'arrivée des hordes combinées d'Orghotts Daemonspew et d'Epidemius devant la ville (FdT Glotkin t.1 p. 70).


LES SOUVERAINS DE TALABHEIM

Otilla, Grande Duchesse de Talabheim (et du Talabecland) [LCI p14]

En 1360 CI, durant l'Age des Guerres, la Grande Duchesse Otilla se nomme Impératrice à Talabheim sans élection. Elle déclare le culte de Sigmar hors-la-loi en Talabecland.

Comte Markus von Wagner IV [TàT p.18]

Règne en 2245 CI à Talabheim. Auteur d'un législation en faveur des nains dans la ville (création du Rocfoyer)..

On notera que ce Markus n'est que comte et pas duc ou grand-duc. Cela permet d'imaginer toute sorte de situation compliquée à l'époque.
Elise Krieglitz-Untermensch / Kreiglitz-Untern, duchesse puis comtesse de Talabheim [LCI p. 15, EeF p. 16, TàT p. 6]

"Si le Vieux Monde tout entier venait à tomber, Talabheim serait la dernière à résister."

La duchesse est née en 2481CI et n'a pas d’héritier désigné. Elle est une descendante de l’empereur Dieter von Krieglitz (qui fut déposé à la suite de la sécession des Wastelandais) et de la Grande Duchesse Ottila Untermensch (qui se déclara impératrice sans élection en 1360). [Elle est très certainement aussi parente de Gustav von Krieglitz, grand duc de Talabecland (LCI p. 15, EeF p. 16), prédécesseur d'Halmut Feuerbach.]

Les Kreiglitz-Untern étaient déjà riches et puissants avant la disparition mystérieuse de Halmut Feuerbach. Aux yeux d’un observateur extérieur, l’ascension de la comtesse au pouvoir [du Talabecland ?] peut paraître rapide et trop facile. Mais les personnes avisées savent bien que tout cela ne s’est pas fait sans grincements de dents et menaces de mort. En effet, les machinations poussant la nomination d’Elise semblent avoir débuté au moment où le Comte a quitté Talabheim pour lutter contre les hordes du Chaos. Elle nie, ainsi que les membres de sa cour, toute implication frauduleuse, mais ceux qui l’accusent haut et fort ont été les cibles d’une terrible campagne de diffamation, quand ils n’ont pas succombé à une mystérieuse maladie.

La comtesse est une femme de petite taille, plutôt corpulente et d’apparence ordinaire. Elle était autrefois l’objet de nombreuses plaisanteries, avant d’être nommée au poste le plus prestigieux de la cité. Malgré son aspect sans finesse, la comtesse est dotée d’un esprit subtil et sait parfaitement comment fonctionnent les affaires politiques de la ville. Elle laisse volontiers ses détracteurs se moquer de son allure, et même la croire stupide, naïve ou incapable de diriger la cité. C’est pour elle un avantage appréciable, qui lui permet de ne pas se laisser berner par les compliments hypocrites et les courbettes.
La comtesse a remplacé l’essentiel de la classe dirigeante par des individus compétents en qui elle a confiance, décision qui a suscité l’ire des grandes maisons de la ville. Célibataire, la comtesse a jusqu’ici décliné toutes les offres de mariage, même si on lui prête une liaison avec Joerg Hafner, actuel Seigneur de chasse de la milice de la cité et commandant des Élus de Taal. Au grand désespoir des aristocrates, les gens du peuple adorent la comtesse et font les louanges de son jugement et de sa politique publique. Les paysans scandent son nom, lèvent leur verre à sa santé et ses rares apparitions dans les rues s’accompagnent des cris de joie des passants.

La comtesse échappe de peu à la mort en 2522 ou 2523, lorsque sa ville est provisoirement envahie par les Skavens [scénario TàT].
Helmut (ou Halmut) Feuerbach, Comte électeur du Talabecland

La ville de Talabheim est nominalement soumise au Talabecland et à son comte électeur. Son statut de ville franche, sa richesse et l'entregent de la [comtesse Kreiglitz-Untern] rendent cette soumission purement symbolique quoique la ville soit la capitale la province.

Otto von Schepke, Comte

Dans quelques White Dwarfs (WDF 78 p.69, WDF 79 p.68, WDF90 p.71), ce bouillant général, pourfendeur d'orques (vers 2520 contre Grimgor), est dit "comte-électeur de Talabheim". Dans autres sources, on peut le rétrograder à comte, chargé des affaires militaires à Talabheim autour des années 2520. Il a également combattu contre le Duc de Montforte (sans doute vers 2515).

De WFRP1 à WFRP2
La situation de Talabaheim change beaucoup entre WFRP1 et WFRP2. Alors que la ville avait autorité sur la baronnie du Hochland et été électrice, elle devient une Freistadt soumise au Talabecland. Les fans ont inventé une guerre civile en 2514, dans laquelle la duchesse est emportée par son cousin von Krieglitz du Talabecland et qui explique ces changements.
De plus, les Krieglitz-Untermensch deviennent curieusement les Kreiglitz-Untern dans WFRP2. Untermensch paraissait peut-être un peu connoté. Et de duc, ils deviennent comte (ce qui représente une rétrogradation). Peut-être pour mettre cette famille à égalité avec Helmut Feuerbach qui est également comte.

LOCALITÉS RATTACHÉES À TALABHEIM

Talagaad [HdS p. 92]

À l’extérieur de l’enceinte, on trouve le port de Talabheim, Talagaad. Taudis décrépit habité par les plus pauvres des miséreux, alcoolisme et crime y sévissent. [Depuis 2522 CI], la population, en grande partie composée de descendants de kislevites, a gonflé en raison de l’arrivée de 1200 réfugiés hochlanders, si bien que Talagaad est agité de tensions entre les deux groupes.

Plus sur Talagaad