LES ARMÉES
Pour composer l'armée elfe et celle des morts-vivants, je
me suis
basé sur les photos du White Dwarf fr. 213. On
dirait bien que les Morts-vivants dépassent les 3000pts annoncés (hou!) et il
faut
vraiment blinder les elfes d'objets magiques pour arriver aux points
(ce qui, après tout, n'est pas illogique si cette ambassade venait se faire mousser devant les nains).
Les commentaires des joueurs laissent entrevoir l'équipement de
certains personnages. Certains objets magiques des
elfes sont issus de leur livre d'armée V7, car le LA V8 ne devait pas
être sorti à l'époque. Rapidement,
j'ai postulé de Kemmler et Mannfred participaient réellement à la
bataille (ce qui n'est pas le cas dans le WD), car l'historique est
explicite. J'ai également enlevé la machine Mortis qui me semblait un
peu hors
propos et ajouté des nuées de chauves-souris. Quant aux zombies,
hé
bien, ils sont encore à invoquer ! J'utiliserai les figurines retirées
comme pertes pour les représenter. J'accorde toutefois une Pierre de pouvoir à Kemmler et une autre à Mannfred pour simuler leur préparation magique de la bataille. Pour
l'armée des nains, j'ai composé une sorte d'escorte d'honneur : de
petites unités pleines de bannières. Les Dracs de fer sont là pour
montrer aux elfes le sommet de la technologie naine et les mineurs
représentent leur corporation. Quant aux cocus de l'histoire,
les orques se considèrent comme "beaucoup" (ils ne savent pas
compter...). Deux chefs ont associé leur tribu respective. L'un
d'eux a même eu un cadeau de la part des agents de Mannfred : une arme
magique dédiée au meurtre des nains : La Hach’ à bastonner des nabo.
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L'avant-garde du Thane Orgrimm : ~1500pts | Les orques : ~1000pts |
- Thane Orgrimm Bouclier, arme à 2 mains, rune tranchante et rune de fer - Thane porteur de la grande-bannière Bouclier, rune de sanctuaire, rune d’insulte et rune de courage - 15 Guerriers (bouclier, arme lourde) + EMC - 15 Longues barbes (bouclier, arme lourde) + EMC - 17 Brise-fers + EMC - 10 arquebusiers + EC - 10 mineurs + EM - 12 Dracs de fer + EC + rune de lenteur Renforts au début du tour 12 : un Gyrocopter et un Gyrobombardier
| - Grand chef orque Bouclier et Hach’ à bastonner des nabo - Grand chef orque sur sanglier Bouclier, sanglier - Chaman Sort : Regard de Mork - 25 guerriers orques (bouclier) + EMC - 26 guerriers orques (bouclier) + EMC - 2x 10 archers orques - 5 orques sur sangliers (bouclier) + CE - Char orque + orque sup.
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L'escorte de Dame Aliathra : ~3000pts |
Le comte et ses serfs : ~ 3500pts |
- Princesse Aliathra, archimage de niveau 3 Coursier caparaçonné, Talisman de préservation, Bâton de vigueur Sorts : Etouffement de l'âme, Main de gloire, Convocation ardente - PrinceYluthian sur Vivebrise Lance de cavalerie, Armure de fer-argent, Pierre d’obsidienne Griffon (sens aiguisés) - Morvéal le devin, sorcier nv2 + Amulette d’obsidienne, Pierre de pouvoir Sorts : Passe-murailles, Main de gloire - Sorcier nv2 + Masque terrifiant de Aaaah ! Sorts : Etouffement de l'âme, Catharsis - Noble, porteur de la grande bannière Coursier caparaçonné, armure lourde, bouclier, lance de cav. Bannière de bataille - 10 Princes dragons de Caledor +EMC + Amulette de lumière & Bannière hurlante - 24 Lanciers + EMC - 34 Lanciers + EMC - 21 Garde maritimes de Lothern avec bouclier + EMC - 5 Patrouilleurs avec arc + M - 18 Maître des épées d’Hoeth + EMC + Bannière de rapidité - 3 Grands aigles (sens aiguisés)
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- Comte Mannfred von Carstein + Pierre de pouvoir Sorts : Maître du savoir du domaine de la Mort et Arcanes vampiriques - Heinrich Kemmler + Pierre de pouvoir Sorts : Invocation de Nehek, Résurrection, Regard de Nagash et Poids des âges - Krell - Roi goule sur Terreurgheist - 10 Chevaliers noirs (lances) + EMC - 5 Emissaires d’outre-tombe + C - 20 Goules + C - 20 Gardes des cryptes + EMC + Bannière de guerre - 20 Squelettes + EMC - Terreurgheist (gueule pourrie) - Terreurgheist (infecté) - 3 Vargheists + C - 6 nuées de chauves-souris
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LA BATAILLE
Les nains se déploient en deux lignes en travers de la vallée.

Bestiaux, innombrables et vilains, les orques déboulent !

Les nains commencent par quelques tirs qui dégomment deux gorets. Les orques s'avancent.
Tour
2, les orques chargent ! Quoique le char échappe à la destruction suite
aux tirs des Dracs de Fer, il est particulièrement inefficace et
les nains le détruisent.
Les mineurs et les arquebusiers sont
battus, mais se replient derrière la seconde ligne des nains. Leurs
poursuivants engagent les unités devant eux.

Tour 2, les elfes arrivent !
Encore
en train d'apprécier la situation, les oreilles pointues se
pressent doucement. Au tour suivant, les unités se réorganisent pour le
combat.
Par contre, les sorciers elfes neutralisent complètement le pauvre chaman orque.

La
seconde ligne des nains tient le choc : les gorets sont éliminés par
les longues barbes et le Thane et les Brise-fers se défendent
férocement contre l'infanterie orque.
Orgrimm et le chef orque
s'affrontent en combat singulier : Orgrimm étale son adversaire mais
celui-ci lui a tout de même infligé 2 blessures avec son arme magique !

Tour 3. Les orques concentrent leurs attaques sur le Thane blessé et le tuent.
Cependant,
lorsque
une seconde unité de nains charge leur flanc, c'est la déroute !
Les orques engagés se dispersent sous la poursuite et les orques
derrière eux décident aussi de tourner les
talons !
Après tout, leurs chefs sont tous morts... Cette embuscade n'était peut-être pas l'idée du siècle...

Tour
4. Devant l'état de l'armée orque, Mannfred et Kemmler déclenchent leur
piège et activent les vents de magie pour lever leur armée.
Un Terreurgheist
et les Emissaires arrivent sur les flancs, les orques déjà en déroute
se dispersent complètement (s'ils ne meurent pas carrément de peur).

Malgré l'opposition des mages elfes, quantité d'orques morts sont relevés par la nécromancie de Mannfred et Kemmler.
Devant cette nouvelle menace, les nains réorganisent leur ligne.

Le chaman orque, dernier survivant de sa tribu... "Il vaut mieux un lâche vivant qu'un héros mort..."
Le premier Terreurgheist engage les Dracs de fer et les envoie voler. Il engage ensuite les guerriers nains derrière eux.

Les morts-vivants s'approchent avec lenteur des lignes naines. Les hauts elfes arrivent à la rescousse.

Largement
au-dessus des rampants, le roi goule vole vers le prince Yluthian
et sa monture. Avant même le contact, le terrible cri du Terreurgheist tétanise le griffon !
À cent mètres au-dessus du sol, la chute est fatale au prince et à sa noble bête...

Les
guerriers nains font mieux que se défendre contre le Terreurgheist et
les nuées de chauves-souris. Malgré de lourdes pertes, ils arrivent à
tuer la grosse bête !

Après
en avoir fini avec le prince et son griffon, le roi goule atterrit dans
le dos des chevaliers dragons qui escortent la princesse Aliatha.
Le cri de la bête morte est dévastateur (double 6!) : il y a 9 morts parmi la fine fleur de la chevalerie elfe.
Passé la surprise, les sorciers elfes arrivent assez bien à contenir la magie du vampire et du nécromancien.
Kemmler subit un fiasco qui lui fait perdre l'usage de l
'Invocation de Nehek. Cela pénalise significativement la croissance de l'armée des morts.

La
horde de zombies arrivent sur les nains. Sur leur gauche, l'unité de guerriers a été
exterminée par les chauves-souris qui s'envolent sur les arquebusiers ralliés derrière les guerriers.

Les
elfes arrivent enfin dans la bataille. Les maîtres épées volent au
secours des arquebusiers nains. Les chauves-souris sont largement
battues, mais elles sont très tenaces (double 1 sur le test Cd !).
Les nains se débarrassent des zombies.
Le mage elfe tue le roi goule avec un
Étouffement de l'âme. Sa terrible monture reste à garder le cadavre de son maître (et empêche toute retraite à quiconque...).

Au
tour 8 des morts, le dernier Terreurgheist actif engage les maîtres
épées par le flanc tandis les nains subissent l'assaut d'une seconde
unité de zombies orques (pour les Longues barbes) et des cavaliers noirs
(pour les Brise-fers).
Le
Terreurgheist est déchaîné et les elfes et
les arquebusiers nains sont battus et meurent de conserve dans la
poursuite ! L'énorme créature file engager les derniers membres de
l'escorte princière.

Les
nains tiennent toujours et les lanciers elfes viennent sur leur flanc
des chevaliers morts-vivants. Il faudra tout de même trois rounds pour réduire ces dangereux
combattants bien armurés.

Les
chevaliers font barrage de leur corps pour protéger la princesse. La magie de la grande bannière suffit à détruire
le monstre.

Avant
la destruction du dernier chevalier noir, la seconde ligne
morts-vivants passe à l'attaque. Les Gardes des cryptes sont sur les
Brise-fers et les goules,
menées par Krell, arrivent à défaire les elfes.
Ces derniers s'enfuient assez loin pour se réorganiser.
Dans le même temps, les Vargheists détruisent les derniers Longue-barbes et poursuivent sur leur lancée.

Les
bêtes sont engagées par les Gardes maritimes et l'escorte de la
princesse. Un mage elfe arrive à placer Catharsis sur Mannfred qui est
blessé et perd l'usage de son épée magique. Il râle un peu.
Les
derniers nains sont mis hors de combat et la bannière de Karak-a-Karak
tombe dans la poussière.... Ils ont tenu jusqu'au tour 10 !

Mannfred
dirige ses esclaves avec adresse : les Gardes des Cryptes engagent
Gardes maritimes, Krell vient les rejoindre. Les Émissaires vont
sur le flanc des lanciers et bloquent l'unité.
Enfin, les goules restent en place sachant qu'elles se feraient étriller contre un mur des lances.
Le vampire place une
Invocation de Nehek (qui regonfle les Gardes des Cryptes) et une
Danse macabre. La ligne des elfes tient toutefois le choc.

Au tour 11, Mannfred tue le porteur de la grande bannière, déjà blessé en éliminant le dernier Vargheist, avec le sort
Buveur d'esprit.
Les gardes maritimes craquent (Mannfred leur a jeté le sort
Fatalitas)... La princesse est désormais bien seule...
Au fond, Heinrich Kemmler a rejoint une unité de squelettes après avoir été blessé par un
Étouffement de l'âme.

Tour 12 : Ultime tour.
La
cavalerie de Karak-a-Karak arrive ! Les gyros ouvrent le feu sur le
Terreurgheist qui garde le corps de son maître. Mais
l'essentiel se
passe ailleurs.

La
princesse elfe tente de passer sous le nez de Mannfred pour rejoindre
les patrouilleurs qui, eux, ont déjà traversé les lignes ennemies et reviennent sur leur pas pour l'escorter.
Malheureusement, le test de Cd pour sa marche forcée échoue.
Lors de la phase de magie, le premier mage tente un
Passe-murailles pour sauver sa princesse au mépris de sa propre sécurité. Mannfred annule cette tentative avec tous ses dés de dissipation.
Enfin, le second mage utilise les dés restant pour un
Étouffement de l'âme puissance maximum sur le vampire... Le sort ne passe pas.

Mannfred charge alors la princesse qui fuit et tombe sur le pavé de goules qui se jettent sur elle.
Quasi
négligemment, Mannfred élimine d'un
Buveur d'esprit le mage Morvéal et l'autre est
rattrapé par une unité de zombies survoltés. Kemmler élimine de son
côté le dernier grand aigle avec le
Regard de Nagash.
Voyant la fille de leur roi entre les griffes des goules, les lanciers paniquent et c'est la fin...
CONCLUSION
Jusqu'au dernier moment, Arialtha a bien
failli échapper à Mannfred. Mais son destin semblait bel et bien
écrit. La princesse est donc tombée entre les griffes du vampire de
Sylvanie. Les nains ont été
à hauteur de leur réputation : ils se sont battus jusqu'au dernier.
Eh
bien, quelle bataille ! Il m'a fallu deux ans pour la préparer et deux
jours pour la jouer (notamment pour la prise de notes). Un vrai
plaisir. Malgré le fait de devoir jongler entre 4 LA, il ne me semble
pas avoir fait d'erreurs majeures ni de tactique, ni règles.
Comme Heinrich a perdu bêtement son
Invocation de Nehek au début de la bataille, je pense que la horde de MV aurait pu grandir plus significativement.
Les
elfes avaient trois grands aigles que je n'ai pas trop su comment
jouer. Dans le scénario original, ils sont sensés devoir traverser la
table et être les témoins de la catastrophe. C'est ce que j'ai tenté de
faire. Ils ont toutefois été interceptés les uns après les autres.
Cet
enlèvement jette un froid glacial sur les relations entre le Haut roi
Thorgrim et le Roi Phénix Finubar. Des mois plus tard, la piste d'Aliathra mène à
Nagashizzar...