L'ENLÈVEMENT DE
LA PRINCESSE ALIATHRA

Fin 2521 CI
Campagne Fin des Temps
Avril  2023
Cette grande bataille est inspirée du scénario disponible ici. Je l'ai sensiblement complexifiée et m'a demandé quasiment deux ans de préparation : en 2021, je n'avais encore quasiment aucun orque peint et très peu de nains !
J'ai un peu réécrit le contexte pour l'adapter à mon scénario et à la Fin des temps. Pour la minute gossip, Aliathra n'est pas la fille du roi Finubar et de la Reine Éternelle, comme tout le monde le croit, mais celle de Tyrion (ho!).

LE CONTEXTE
En 2521 CI, pendant que les forêts du Vieux monde passaient du vert estival au rouge mordoré de l’automne, une délégation du roi phénix d’Ulthuan débarqua sur les côtes des Principautés Frontalières avant de se diriger vers Karaz-a-Karak pour accomplir une mission diplomatique. De telles visites étaient souvent tendues, car les elfes et les nains s’étaient livrés autrefois une guerre sans merci et cette vieille blessure n’avait jamais totalement guéri. Cependant, le Roi Finubar souhaitait profiter du répit dans la guerre contre le Chaos pour engager des pourparlers avec le haut roi des nains Thorgrim le Rancunier et sceller définitivement leur alliance pour les décennies à venir. Afin de ne pas offenser le haut roi des nains en envoyant en tant qu’émissaire un simple noble, Finubar avait chargé sa propre fille Aliathra d’une telle mission. En plus d’être une magicienne talentueuse, Aliathra était si belle et envoûtante qu’on racontait qu’elle pouvait apprivoiser une manticore enragée d’un simple mot.
Après plusieurs péripéties et escarmouches mineures - dont la moindre ne fut pas l'autorisation de laisser leurs navires à Barak Varn, la délégation elfique arriva finalement à Karaz-a-Karak. Aliathra fit preuve de diplomatie et de courtoisie et renouvela ses serments d’amitié avec Thorgrim.

Le comte vampire Mannfred von Carstein avaient eu vent de la venue des elfes et de la fille du Roi Phénix sur le Vieux Monde. Pour son Grand Œuvre personnel - rien moins que la résurrection de Nagash - il avait besoin d’enlever l’elfe pour la sacrifier le moment venu. De plus, l’enlèvement de la princesse d’Ulthuan sur les terres des nains pourrait sérieusement dégrader les relations toujours tendues entre les deux peuples. C'était toujours bon à prendre.
Des agents du vampire parcoururent les montagnes autour de Karak-a-Karak en répandant la nouvelle de la présence des elfes, minorant leur force et maximisant le profit que les orques pourraient en tirer. Plusieurs tribus de peaux-vertes s’associèrent pour l’attaque. Mais Manfred ne souhaitait pas que les orques soient victorieux. Il avait lui-même caché un ost de morts-vivants dans les montagnes sous la direction par Heinrich Kemmler et Krell.

La délégation du roi Phénix quitta Karaz-a-Karak à l’aube. Un throng de guerriers nains de Karaz-a-Karak accompagnait leurs hôtes jusqu’à Barak Varn. Ils avaient parcouru moins de dix lieues lorsque les orques déclenchèrent leur attaque. De féroces guerriers dévalèrent les pentes des montagnes en poussant leur cri de guerre. Le vieux thane Orgrimm n’eut qu’à grommeler un seul ordre pour que les nains se mettent en formation défensive. Un peu en arrière, les elfes entendirent les alertes naines et ils resserrèrent les rangs autour de leur princesse en attendant d’en savoir plus que le danger présent devant eux. Le Prince Yluthian fit décoller son griffon pour se faire une idée de la situation.

Non loin, Mannfred et Heinrich Kemmler savourait le déroulement de leur plan machiavélique... Lorsque la moitié des orques seraient tombés, ils attaqueraient à leur tour.

Les personnages du drame [Dur les macros : on voit celui que je n'ai pas peint...] :
Mannfred von Carstein, la princesse Aliathra, Heinrich Kemmler, le thane Orgrimm & le prince Yluthian
 

Le scénario :
J'ai sensiblement modifié et complexifié le scénario proposé dans le White Dwarf pour prendre en compte l'embuscade préalable des orques sur l'escorte naine et la taille ma table (2,4 m).
Les nains se déploient en premier au milieu de la table. Les orques se déploient ensuite à 20ps. Les archers orques peuvent faire un mouvement d'avant-garde.
Les nains jouent en premier.
Les elfes entrent sur la table au tour 2 comme des renforts.
Les morts-vivants rentrent sur la table lorsque 50% des orques sont hors de combat. Les volants et les éthérés peuvent rentrer par le premier tiers des bords longs.
La bataille dure 12 tours. Les renforts de Karak-a-Karak prennent du retard, car les défenseurs de la forteresse ne mesurent pas la gravité de la situation. Ils pensent à une simple escarmouche avec des peaux-vertes.
Pour remporter une victoire, les morts-vivants doivent capturer Aliathra (vivante), les hauts elfes doivent faire sortir leur princesse par le bord de table adverse.
A la fin du 12e tour, la bataille est terminée. Les chefs morts-vivants s'enfuient avec ou sans la princesse.
J'ai introduit quelques règles d'anciennes versions de Warhammer que je trouve adaptée au contexte : les unités ne peuvent pas se rallier s'il y a quelque chose qui provoque la terreur dans les 20cm. Les volants peuvent s'envoler en "haute altitude" pour redescendre ensuite n'importe où sur le champ de bataille (ou se battre entre eux).
LES ARMÉES
Pour composer l'armée elfe et celle des morts-vivants, je me suis basé sur les photos du White Dwarf fr. 213. On dirait bien que les Morts-vivants dépassent les 3000pts annoncés (hou!) et il faut vraiment blinder les elfes d'objets magiques pour arriver aux points (ce qui, après tout, n'est pas illogique si cette ambassade venait se faire mousser devant les nains). Les commentaires des joueurs laissent entrevoir l'équipement de certains personnages. Certains objets magiques des elfes sont issus de leur livre d'armée V7, car le LA V8 ne devait pas être sorti à l'époque.
Rapidement, j'ai postulé de Kemmler et Mannfred participaient réellement à la bataille (ce qui n'est pas le cas dans le WD), car l'historique est explicite. J'ai également enlevé la machine Mortis qui me semblait un peu hors propos et ajouté des nuées de chauves-souris. Quant aux zombies, hé bien, ils sont encore à invoquer ! J'utiliserai les figurines retirées comme pertes pour les représenter. J'accorde toutefois une Pierre de pouvoir à Kemmler et une autre à Mannfred pour simuler leur préparation magique de la bataille.
Pour l'armée des nains, j'ai composé une sorte d'escorte d'honneur : de petites unités pleines de bannières. Les Dracs de fer sont là pour montrer aux elfes le sommet de la technologie naine et les mineurs représentent leur corporation.
Quant aux cocus de l'histoire, les orques se considèrent comme "beaucoup" (ils ne savent pas compter...). Deux chefs ont associé leur tribu respective. L'un d'eux a même eu un cadeau de la part des agents de Mannfred : une arme magique dédiée au meurtre des nains : La Hach’ à bastonner des nabo.

L'avant-garde du Thane Orgrimm : ~1500ptsLes orques : ~1000pts
- Thane Orgrimm
Bouclier, arme à 2 mains, rune tranchante et rune de fer
- Thane porteur de la grande-bannière
Bouclier, rune de sanctuaire, rune d’insulte et rune de courage
- 15 Guerriers (bouclier, arme lourde) + EMC
- 15 Longues barbes (bouclier, arme lourde) + EMC
- 17 Brise-fers + EMC
- 10 arquebusiers + EC
- 10 mineurs +  EM
- 12 Dracs de fer + EC + rune de lenteur
Renforts au début du tour 12 : un Gyrocopter et un Gyrobombardier

- Grand chef orque
Bouclier et Hach’ à bastonner des nabo
- Grand chef orque sur sanglier
Bouclier, sanglier
- Chaman
Sort : Regard de Mork
- 25 guerriers orques (bouclier) + EMC
- 26 guerriers orques (bouclier) + EMC
- 2x 10 archers orques
- 5 orques sur sangliers (bouclier) + CE
- Char orque + orque sup.
L'escorte de Dame Aliathra : ~3000pts Le comte et ses serfs : ~ 3500pts
- Princesse Aliathra, archimage de niveau 3
Coursier caparaçonné, Talisman de préservation, Bâton de vigueur
Sorts : Etouffement de l'âme, Main de gloire, Convocation ardente
- PrinceYluthian sur Vivebrise
Lance de cavalerie, Armure de fer-argent, Pierre d’obsidienne
Griffon (sens aiguisés)
- Morvéal le devin, sorcier nv2 + Amulette d’obsidienne, Pierre de pouvoir
Sorts : Passe-murailles, Main de gloire
- Sorcier nv2 + Masque terrifiant de Aaaah !
Sorts : Etouffement de l'âme, Catharsis
- Noble, porteur de la grande bannière
Coursier caparaçonné, armure lourde, bouclier, lance de cav.
Bannière de bataille 
- 10 Princes dragons de Caledor +EMC + Amulette de lumière & Bannière hurlante
- 24 Lanciers + EMC
- 34 Lanciers + EMC
- 21 Garde maritimes de Lothern avec bouclier + EMC
- 5 Patrouilleurs avec arc + M
- 18 Maître des épées d’Hoeth + EMC + Bannière de rapidité
- 3 Grands aigles (sens aiguisés)
- Comte Mannfred von Carstein + Pierre de pouvoir
Sorts : Maître du savoir du domaine de la Mort et Arcanes vampiriques
- Heinrich Kemmler + Pierre de pouvoir
Sorts : Invocation de Nehek, Résurrection, Regard de Nagash et Poids des âges
- Krell
- Roi goule sur Terreurgheist
- 10 Chevaliers noirs (lances) + EMC
- 5 Emissaires d’outre-tombe + C
- 20 Goules + C
- 20 Gardes des cryptes + EMC + Bannière de guerre
- 20 Squelettes + EMC
- Terreurgheist (gueule pourrie)
- Terreurgheist (infecté)
- 3 Vargheists + C
- 6 nuées de chauves-souris



LA BATAILLE
Les nains se déploient en deux lignes en travers de la vallée.

Bestiaux, innombrables et vilains, les orques déboulent !

Les nains commencent par quelques tirs qui dégomment deux gorets. Les orques s'avancent.
Tour 2, les orques chargent ! Quoique le char échappe à la destruction suite aux tirs des Dracs de Fer, il est particulièrement inefficace et les nains le détruisent.
Les mineurs et les arquebusiers sont battus, mais se replient derrière la seconde ligne des nains. Leurs poursuivants engagent les unités devant eux.

Tour 2, les elfes arrivent !
Encore en train d'apprécier la situation, les oreilles pointues se pressent doucement. Au tour suivant, les unités se réorganisent pour le combat.
Par contre, les sorciers elfes neutralisent complètement le pauvre chaman orque.

La seconde ligne des nains tient le choc : les gorets sont éliminés par les longues barbes et le Thane et les Brise-fers se défendent férocement contre l'infanterie orque.
Orgrimm et le chef orque s'affrontent en combat singulier : Orgrimm étale son adversaire mais celui-ci lui a tout de même infligé 2 blessures avec son arme magique !

Tour 3. Les orques concentrent leurs attaques sur le Thane blessé et le tuent.
Cependant, lorsque une seconde unité de nains charge leur flanc, c'est la déroute ! Les orques engagés se dispersent sous la poursuite et les orques derrière eux décident aussi de tourner les talons !
Après tout, leurs chefs sont tous morts... Cette embuscade n'était peut-être pas l'idée du siècle...

Tour 4. Devant l'état de l'armée orque, Mannfred et Kemmler déclenchent leur piège et activent les vents de magie pour lever leur armée.
Un Terreurgheist et les Emissaires arrivent sur les flancs, les orques déjà en déroute se dispersent complètement (s'ils ne meurent pas carrément de peur).

Malgré l'opposition des mages elfes, quantité d'orques morts sont relevés par la nécromancie de Mannfred et Kemmler.
Devant cette nouvelle menace, les nains réorganisent leur ligne.

Le chaman orque, dernier survivant de sa tribu... "Il vaut mieux un lâche vivant qu'un héros mort..."
Le premier Terreurgheist engage les Dracs de fer et les envoie voler. Il engage ensuite les guerriers nains derrière eux.

Les morts-vivants s'approchent avec lenteur des lignes naines. Les hauts elfes arrivent à la rescousse.

Largement au-dessus des rampants, le roi goule vole vers le prince Yluthian et sa monture. Avant même le contact, le terrible cri du Terreurgheist tétanise le griffon !
À cent mètres au-dessus du sol, la chute est fatale au prince et à sa noble bête...

Les guerriers nains font mieux que se défendre contre le Terreurgheist et les nuées de chauves-souris. Malgré de lourdes pertes, ils arrivent à tuer la grosse bête !

Après en avoir fini avec le prince et son griffon, le roi goule atterrit dans le dos des chevaliers dragons qui escortent la princesse Aliatha.
Le cri de la bête morte est dévastateur (double 6!) : il y a 9 morts parmi la fine fleur de la chevalerie elfe.
Passé la surprise, les sorciers elfes arrivent assez bien à contenir la magie du vampire et du nécromancien.
Kemmler subit un fiasco qui lui fait perdre l'usage de l'Invocation de Nehek. Cela pénalise significativement la croissance de l'armée des morts.

La horde de zombies arrivent sur les nains. Sur leur gauche, l'unité de guerriers a été exterminée par les chauves-souris qui s'envolent sur les arquebusiers ralliés derrière les guerriers.

Les elfes arrivent enfin dans la bataille. Les maîtres épées volent au secours des arquebusiers nains. Les chauves-souris sont largement battues, mais elles sont très tenaces (double 1 sur le test Cd !).
Les nains se débarrassent des zombies.
Le mage elfe tue le roi goule avec un Étouffement de l'âme. Sa terrible monture reste à garder le cadavre de son maître (et empêche toute retraite à quiconque...).

Au tour 8 des morts, le dernier Terreurgheist actif engage les maîtres épées par le flanc tandis les nains subissent l'assaut d'une seconde unité de zombies orques (pour les Longues barbes) et des cavaliers noirs (pour les Brise-fers).
Le Terreurgheist est déchaîné et les elfes et les arquebusiers nains sont battus et meurent de conserve dans la poursuite ! L'énorme créature file engager les derniers membres de l'escorte princière.

Les nains tiennent toujours et les lanciers elfes viennent sur leur flanc des chevaliers morts-vivants. Il faudra tout de même trois rounds pour réduire ces dangereux combattants bien armurés.

Les chevaliers font barrage de leur corps pour protéger la princesse. La magie de la grande bannière suffit à détruire le monstre.

Avant la destruction du dernier chevalier noir, la seconde ligne morts-vivants passe à l'attaque. Les Gardes des cryptes sont sur les Brise-fers et les goules, menées par Krell, arrivent à défaire les elfes.
Ces derniers s'enfuient assez loin pour se réorganiser.
Dans le même temps, les Vargheists détruisent les derniers Longue-barbes et poursuivent sur leur lancée.

Les bêtes sont engagées par les Gardes maritimes et l'escorte de la princesse. Un mage elfe arrive à placer Catharsis sur Mannfred qui est blessé et perd l'usage de son épée magique. Il râle un peu.
Les derniers nains sont mis hors de combat et la bannière de Karak-a-Karak tombe dans la poussière.... Ils ont tenu jusqu'au tour 10 !

Mannfred dirige ses esclaves avec adresse : les Gardes des Cryptes engagent Gardes maritimes, Krell vient les rejoindre. Les Émissaires vont sur le flanc des lanciers et bloquent l'unité.
Enfin, les goules restent en place sachant qu'elles se feraient étriller contre un mur des lances.
Le vampire place une Invocation de Nehek (qui regonfle les Gardes des Cryptes) et une Danse macabre. La ligne des elfes tient toutefois le choc.

Au tour 11, Mannfred tue le porteur de la grande bannière, déjà blessé en éliminant le dernier Vargheist, avec le sort Buveur d'esprit.
Les gardes maritimes craquent (Mannfred leur a jeté le sort Fatalitas)... La princesse est désormais bien seule...
Au fond, Heinrich Kemmler a rejoint une unité de squelettes après avoir été blessé par un Étouffement de l'âme.

Tour 12 : Ultime tour.
La cavalerie de Karak-a-Karak arrive ! Les gyros ouvrent le feu sur le Terreurgheist qui garde le corps de son maître. Mais l'essentiel se passe ailleurs.

La princesse elfe tente de passer sous le nez de Mannfred pour rejoindre les patrouilleurs qui, eux, ont déjà traversé les lignes ennemies et reviennent sur leur pas pour l'escorter. Malheureusement, le test de Cd pour sa marche forcée échoue.
Lors de la phase de magie, le premier mage tente un Passe-murailles pour sauver sa princesse au mépris de sa propre sécurité. Mannfred annule cette tentative avec tous ses dés de dissipation.
Enfin, le second mage utilise les dés restant pour un Étouffement de l'âme puissance maximum sur le vampire... Le sort ne passe pas.

Mannfred charge alors la princesse qui fuit et tombe sur le pavé de goules qui se jettent sur elle.
Quasi négligemment, Mannfred élimine d'un Buveur d'esprit le mage Morvéal et l'autre est rattrapé par une unité de zombies survoltés. Kemmler élimine de son côté le dernier grand aigle avec le Regard de Nagash.
Voyant la fille de leur roi entre les griffes des goules, les lanciers paniquent et c'est la fin...



CONCLUSION

Jusqu'au dernier moment, Arialtha a bien failli échapper à Mannfred. Mais son destin semblait bel et bien écrit. La princesse est donc tombée entre les griffes du vampire de Sylvanie. Les nains ont été à hauteur de leur réputation : ils se sont battus jusqu'au dernier.

Eh bien, quelle bataille ! Il m'a fallu deux ans pour la préparer et deux jours pour la jouer (notamment pour la prise de notes). Un vrai plaisir. Malgré le fait de devoir jongler entre 4 LA, il ne me semble pas avoir fait d'erreurs majeures ni de tactique, ni règles.
Comme Heinrich a perdu bêtement son Invocation de Nehek au début de la bataille, je pense que la horde de MV aurait pu grandir plus significativement.
Les elfes avaient trois grands aigles que je n'ai pas trop su comment jouer. Dans le scénario original, ils sont sensés devoir traverser la table et être les témoins de la catastrophe. C'est ce que j'ai tenté de faire. Ils ont toutefois été interceptés les uns après les autres.

Cet enlèvement jette un froid glacial sur les relations entre le Haut roi Thorgrim et le Roi Phénix Finubar. Des mois plus tard, la piste d'Aliathra mène à Nagashizzar...