Campagne Mordheim dans les Terres du Sud
Merci à
Romain, Xso et Lanyssa
Ryssyll
Jouée à l'automne 2011
La campagne se déroule dans les Terres du Sud, dans et autour de Léopoldheim autour de l'an 2515 CI. Reportez-vous à la page sur les Terres du Sud du Verrah Rubicon pour plus d'information.
Elle met en présence quatre camps :
Ponctuellement, d'autres bandes d'humains, non alignées interviennent. C'est le cas des chasseurs, ci-dessous.
Infos diverses :
Petites considérations sur les skavens à Mordheim Les skavens sont l'une des
bandes présentes dans les règles de base à Mordheim. Il s'agit
d'assassins du clan Eshin, autant dire la crème de l'élite des
hommes-rats. Et c'est réussi : ils sont vraiment ces skavens-là sont
puissants et nombreux et donnent du fil à retordre à n'importe quel
adversaire. Voici les adaptations. Prenez la liste des Eshins : |
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L'"Adepte assassin"
(préférez désormais le nom de "chef ") a désormais le profil
suivant : |
Le profil du maximum racial
est le suivant : Le reste ne change pas (même les coûts). Concernant l'armement, l'usage d'armes ordinairement associée aux assassins devrait être interdites (lames suintantes, sarbacanes, étoiles de jet). De plus, les pistolets à malepierres sont logiquement à réservées aux proches du clan Skryre ou aux puissants seigneurs de guerre, pas aux grouilleux de base que cette liste veut représenter. C'est vous qui voyez. Même avec de telles restrictions la liste reste très compétitive vu les autres listes en présence. |
PARTIE 1 : Tensions dans la jungle...
1. Al-saurim contre Chasseurs – Percée – HL vainqueurs
Au petit jour, un bande de chasse hommes-lézard s'aventure
dans les faubourgs de Léopoldheim à la recherche de
nourriture. Ils pillent la criée locale. Une troupe d'hommes
s'interpose pour ne pas laisser ce raid impuni. Malgré cela,
les lézards réussissent à s'enfuir. Un guerrier
saurus est tué par un carreau d'arbalète.
Le peuple de Léopoldheim gronde contre ces prédateurs.
Malgré son odeur atroce, le cadavre du saurus est
écharpé. Un groupe de chasseurs se rassemble et part
chasser les al-saurim.
2. Chasseurs contre Al-saurim – Percée – Chasseurs vainqueurs
En pleine jungle, les chasseurs se retrouvent piégés. Ils doivent percés la ligne des sauriens pour s'échapper. L'affrontement est sans merci et les hommes-lézards sont repoussés.
3. Chasseurs contre Al-saurim – Perdus dans les marais – Chasseurs vainqueurs
Quelques jours plus tard, les chasseurs arrivent à
retrouver la piste des sauriens. Ils les rabattent dans des marais.
Malgré ce terrain que leur convient tout à fait, les
hommes arrivent à faire mettre en déroute leurs
adversaires.
Au détour d'une journée de recherche infructueuses, les
chasseurs trouvent un campement orque. Ils envoient quelques uns des
leurs annoncer la chose au gouverneur espérant obtenir une
récompense.
4. Al-saurim contre Skavens – Chasse à l'homme – Hommes-lézards vainqueurs.
La nuit même, les chasseurs se deviennent à nouveau
des gibiers. Ils sont piégés dans la cabane
délabrée qui leur sert de refuge, non loin de la
lisière de la jungle.
Des skavens surgissent pour contester leurs proies. La lutte est rude
entre les al-saurim et les hommes-rats mais ces derniers finissent
par s'incliner laissant un rat géant et un vermineux sur le
terrain.
Toujours bloqués dans leur cabane, les hommes ont eu beau
arrosé les belligérants de carreaux, ils n'ont pas
réussi à les faire fuir. Le Kroxigor enfonce la porte.
Ils sont perdus !
Deux chasseurs sont dévorés sur le champs par les
sauriens. Six autres sont portés disparus.
A Leopoldheim, lorsqu'on apprend cela, le peuple s'en va crier
sa
colère sous les fenêtres du gouverneur. Pour les calmer
celui-ci annonce que tous les hommes-lézards seront
désormais tirer à vue et qu'il prendra "prochainement"
la tête d'une expédition pour repousser ces
créatures aux plus profond de leurs tanières. Il sait
très bien qu'il n'aura jamais les moyens d'une telle
expédition, mais le peuple, satisfait de cette
déclaration s'en retourne dormir tranquille.
Son problème principal, c'est désormais Bartolomeus
Langer et ses hommes. Ces derniers rackettent les citoyens de
Léopoldheim encore mieux qu'il ne le fait lui-même. S'il
n'y met pas un terme rapidement, cela pourrait influer sur sa fortune
personnelle – et le rachat de sa grâce aux yeux de
l'Empereur. Conséquemment, il risque de ne pouvoir mettre fin
rapidement à son exil dans ce cloaque sordide.
Il recrute donc lui-même des séides qu'il met sous les
ordres d'un homme de confiance (le "capitaine" Stark) et les envoie
faire la guerre dans les rues.
La fin de leur "alliance" avec les lézards est aussi un
problème délicat. Il en laisse la gestion à son
homme de confiance, Klauss Kisner.
PARTIE 2
1. Al-saurim contre Hommes de Langer – Escarmouche – Hommes-lézards vainqueurs.
Pour suivre la pression populaire, un des gangs de Bartolomeus Langer s'en va chasser les hommes-lézards. Ils les trouvent rapidement. L'halfeling de la bande fait preuve d'un sang froid redoutable et blesse plusieurs sauriens. Après quelques violents affrontement, le Kroxigor provoque la déroute des chasseurs qui laissent des leurs sur le terrain. Dans l'action, un tireur se fait remarquer par son chef qui le récompense.
2. Skavens contre Bande du capitaine Stark – Escarmouche – Skavens vainqueurs
Le gouverneur est décidé à frapper fort. Il
décide d'une expédition punitive sur le repaire de
Langer. A l'aube, alors qu'ils se rapprochaient des quartiers tenus
par leurs ennemis, les séides du gouverneur tombent sur des
skavens.
Les humains ne sont pas bien réveillés et ratent leurs
tirs. L'un d'eux s'assomme même en tentant d'escalader un toit.
Surpris par la violence de l'escarmouche, les humains se retirent
rapidement.
Le sorcier skaven ne survit pas à ses blessures mais les
hommes-rats massacrent quelques jours plus tard une caravane de
pélérins arabes. Ils leur volent une relique qui est
désormais considérée comme sacrée par les
rats.
3. Bande du capitaine Stark contre Hommes de Langer – Escarmouche – Gouverneur vainqueur
Quelques jours plus tard, les hommes du gouverneur se lancent
à nouveau à l'assaut les quartiers tenus par Langer.
Cette fois-ci, ils ont été prévus. Ils
s'installent sur une position haute et leurs tireurs attendent. Las,
les tirs échouent à repousser leurs assaillants. En
infériorité, ils auraient trop à perdre au
contact. Protégés par la fumée noire des tirs de
pistolets des hommes du gouverneur, ils se retirent sans perte.
Les vainqueurs tombent sur un dépôt de vivres et de
boisson qu'ils pillent à loisir. C'est les bras chargés
de victuailles qu'ils rentrent chez leur maître.
4. Bande du capitaine Stark contre Hommes de Langer – Trouble-fêtes (scénario de Vallenor) – Langer vainqueur
La troupe du gouverneur ont fêté toute la journée leur victoire précédente. Le soir venu, beaucoup se trouvent vraiment mal. Leurs ennemis rassemblé dans une petite cuvette autour des latrines, c'est le moment que choisissent les hommes de Langer pour leur tomber dessus. Les tirs mal ajustés des loyalistes ne causent que des blessures légères. Leur tromblon, malgré un tir d'une puissance impressionnante, ne blesse réellement personne. Après un violent engagement, sept de ses hommes à terre, le chef décide d'abandonner la partie. Lorsqu'ils arrivent à se rassembler, tous en piteux état, on s'aperçoit que le sergent Fletcher a disparu.
5. Skavens contre Al-saurim – Rencontre fortuite – Hommes-lézards vainqueurs
Leur chef souffrant d'une vielle blessure, les
hommes-lézards sont livrés à eux mêmes
dans le décor de jungle. Dans leurs errements, les bras
chargés du produit de leur chasse, ils tombent sur des skavens
pareillement encombrés.
Avides à la fois de voler et se défendre leurs propres
possessions les deux camps en viennent aux mains. Une charge de rats
géants tourne au fiasco tandis que les skavens
regroupés sur un autre flanc renfoncent skink et saurus. Une
fois le Kroxigor au contact, les skavens déroutent. Dans
l'action leur sorcier a trépassé une fois de plus.
6. Skavens contre Al-saurim – Perdus dans les marais – Skavens vainqueurs
Dans la même journée, les deux mêmes bandes se
retrouvent. Les skavens dispersés au début se
rassemblent rapidement derrière une petite colline qui les
protège des tireurs adverses.
D'un bloc, ils chargent un flanc des sauriens. Trois saurus mis hors
de combat, les hommes-lézards s'enfuient.
7. Al-saurim contre chasseurs - Scénario spécial - Chasseurs vainqueurs
J'avais envie de tester Mordheim pour du combat en sous-sol et je me suis muni de mon vieux plateau de jeu Heroquest.
Une bande de chasseurs ont réussi à découvrir l'entrée du repaire de la bande des sauriens particulièrement virulents. Ils y entrent : personne... Malheureusement, pour eux, les hommes-lézards les suivaient de peu. Un bref combat s'en suit et une bonne partie de humains arrivent à s'enfuir.
8. Al-saurim contre Bande d'Angela - Escarmouche - hommes du gouverneur 2 vainqueurs
Le gouverneur décida de débloquer des fonds pour recruter une nouvelle bande de séides avec plein d'archers. Le chef de cette bande est la terrible Angela, dont la réputation de cruauté n'est plus à démontrée.
Leur première escarmouche se déroule dans les marais contre les hommes-lézards qu'ils mettent en déroute.
9. Bande d'Angela contre Hommes de Langer - Libération (scénario de Necromunda) - Bartolomeus vainqueurs
Un informateur indiqua au gouverneur que l'un de ses hommes disparu avait été capturé par Bartolomeus Langer. Une fois qu'il l'eut localisé, il envoya Angela pour le libérer. Malheureusement, c'est un échec et, quelque temps plus tard, on retrouva le corps du malheureux Fletcher dans le Rio Raton.
10. Bande du capitaine Stark contre Al-saurim - Embuscade - Hommes du gouverneurs vainqueurs
Utilisant les renseignements fournis par les survivants du groupe de chasseurs, les hommes du gouverneur se mettent en embuscade non loin de leur repaire. Leur chef est piégé. Des tirs pitoyables et une prompte réaction des sauriens manque de peu de les mettre en déroute.
Le chef des hommes-lézards qui a craint un instant pour sa peau déroute finalement. Les pertes ont pourtant été bien plus lourde pour les assaillants.
11. Bandes de Stark et Angela contre Hommes de Langer - Scénario spécial - Langer vainqueur
Quelques temps plus tard, la tension reste vive dans Leopoldheim. Klauss Kisner tente de racommoder les liens avec les hommes-lézards. Il est à peu près le seul à comprendre qu'une seule bande de sauriens exité compromet une alliance pluri-annuelle. Peut-être pourrait-il arriver à négocier avec d'autres tribus pour qu'ils règlent ce problème et fassent cesser les raids. Il remplit deux charettes de poisson et, avec une lourde escorte quiite Léopoldheim au petit matin.
Les hommes de Bartolomeus l'attendaient. L'escarmouche est breve et les hommes du gouverneur sont forcés d'abandonner les chariots.
Langer les récupère, fait empoisser leur contenu et les conduit aux hommes-lézards. Ceux-ci s'empoisonnent et quelqu'uns succombent. Les efforts de Klaus Kisner ont été vain. L'alliance avec les hommes-lézards et bel et bien dissoute. Pire, ils sont à présents carrément hostiles.
12. Bande d'Angela contre Skavens - Le petit prince - Angela vainqueur
Les skavens tentent d'assassiner Klauss Kisner. Heureusement, Angela et sa bande n'est pas loin et elles les mettent en déroute.
13. Bande du capitaine Stark contre Hommes de Langer - Escarmouche - Bartolomeus vainqueur
Encore une escarmouche non loin de la ville. Les séides de Bartolomeus Langer arrivent à répousser les loyalistes sans difficulté.
L'avantage est désormais clairement dans le camp des hommes de Langer. Il est temps de passer aux choses sérieuses.
PARTIE 3 : A l'assaut de Léopoldheim
1. Poursuite en chariot - Angela et Stark vainqueurs
Alors que les espions des deux camps espionnent à qui mieux mieux, ceux du gouverneur s'aperçoivent du départ imminent d'un chariot suspect. Il doit prendre la route du nord L'un des meilleurs hommes de Bartolomeus Langer est associé à cette expédition dont la discrétion recherchée est suspecte.
Une fois que l'information remonte, le gouverneur paraît convaincu qu'il s'agit de Bartolomeus lui-même qui s'esquive secrètement. Il ordonne que ses meilleurs hommes prennent le chariot en chasse. Aussitôt dit, aussitôt fait, deux chariots ouverts chargés de cinq hommes chacun s'élancent.
Les poursuivants arrivent à éliminer l'escorte avant d'atteindre les chevaux. Après une charge acrobatique digne d'un western, le chariot est enfin immobilisé.
Lorsque celui-ci s'arrête, deux skavens ouvrent la porte précipitamment et s'enfuient. L'un d'eux est abattu tandis que l'autre, blessé est poursuivi dans la forêt sur près d'un kilomètre. Il est tué alors qu'il atteignait l'entrée d'une mystérieuse caverne....
La réussite de cette mission (rattraper le chariot et tuer les skavens messagers) fait que les hommes de Langer ne pourront pas se coordonner efficacement dans le gros des forces skavens en cas d'assaut combiné sur la forteresse du gouverneur.
2. A la lumière des torches - Angela et Stark vainqueurs
Une fois de gouverneur mis au courant de l'existence cette caverne, il ordonne à ce qu'elle soit explorée dans les plus brefs délais. Son conseiller, Klauss Kisner, craignant quelques mauvais coups de son adversaire décide de n'envoyer que la moitié des deux bandes à son service pour l'exploration de la caverne. Les autres restent à Léopoldheim.
Les explorateurs découvre un entrelas insoupçonné de boyaux, goulets et salles. Ils sont détectés par les skavens qui se ruent vers eux venant de toutes les directions.
Malgré cela, les humains arrivent à repousser le premier assaut et remontent rapidement à la surface avec peu de pertes.
Pour les skavens, la surprise est rude : les humains arrivent donc à s'aventurer impunément aussi proche de leur repaire ! Leur chef décide que les troupes de choc qu'il comptait envoyer sur Léopoldheim resteront finalement dans leur terrier.
Règles pour les torches et les lanternes. Après avoir bien potassé la littérature (Empire en Flammes, TC7 et TC 17), j'ai fait un petit test. Pas vraiment satisfait des règles proposées, voici ce que j'ai opté : - Cd -1 pour tout le monde (pas rassurés dans le
noir...) sauf les races dont c'est l'environnement naturel. |
3. La tour prend garde - Match nul !
Klaus Kisner a bien fait de garder quelques hommes en réserve ! En effet, une bonne partie des séides de Langer, plus quelques volontaires décoté sur place, décident de s'en prendre à l'armurerie pour y dérober des barils de poudres. Ces derniers sont destinés à faire sauter les murs de forteresse du gouverneur sous lesquels les skavens ont déjà creusé.
Confrontés à de nombreux tireurs, les loyalistes sont forcés de fuir. Ils choisissent de faire sauter la réserve de poudre plutôt que de la voir tomber dans les mains de leurs adversaires.
Même si le gouverneur est furieux de voir sa réserve anéantie, sans qu'il s'en doute, ce réflexe lui a sauvé la mise. Faute de poudre, les murs de la forteresse sont toujours intacts et l'assaut de Bartolomeus Langer et des skavens est ajourné.
CONCLUSION
Désorganisés, dépourvu de poudre et du soutien massif des skavens, Langer doit revoir ses ambitions à la baisse. Une centaine de skavens attaquent bel et bien mais ils sont repoussés rapidement par les hommes du gouverneur.
Cette défaite fait souffrir l'alliance entre Bartolomeus et les skavens. Léopoldheim peut survivre encore quelques années mais, in fine, rien est réglé.
Le mot de l'orga. J'ai toujours adoré inventer des histoires et des mini-campagnes (je l'avais déjà fait par exemple pour la campagne sur Dagreg) et la construction du site le Verrah Rubicon me donne plein d'idées. Jouer et faire jouer pour la survie de Léopoldheim m'a beaucoup plu. Finalement, en trois grosses après midi, plus quelques soirées, tout a été réglé. Au commencement de cette campagne, je ne connaissais pas les règles de Mordheim. Grace à Xso et Lanyssa Ryssyll, déjà très expérimentés, j'ai pu gagné du temps dans la compréhension des mécanismes de jeu. Débutant, je me suis senti, assez contraint de respecter les règles de campagne dans leur intégrité avant de m'en affranchir dans la 3ème partie qui a semblé, du coup, beaucoup plus dynamique et intéressante. Je fouillerai cette piste pour une nouvelle campagne qui me démange avec pour la Lustrie pour cadre. |