Y' A PAS D'LÉZARD

Campagne Mordheim dans les Terres du Sud

Merci à Romain, Xso et Lanyssa Ryssyll
Jouée à l'automne 2011

 

La campagne se déroule dans les Terres du Sud, dans et autour de Léopoldheim autour de l'an 2515 CI. Reportez-vous à la page sur les Terres du Sud du Verrah Rubicon pour plus d'information.

Elle met en présence quatre camps :

  1. Le gouverneur impérial, préoccupé par l'argent que peut lui rapporter sa colonie et la stabilité en général. Sa garnison comprend une cinquantaine de hommes, malades pour moitié. Klauss Kisner est son intendant, chargé notamment des relations avec les hommes-lézards car il possède un anneau magique qui lui fait comprendre et parler le homosaurique. Au fil de la campagne, il arme deux bandes : celle du "capitaine" Stark et celle d'Angela.
  2. Bartolomeus Langer est un notable très ambitieux qui a secrètement prêté allégeance au Rat cornu. Il aspire à renverser le gouverneur et à créer son propre royaume.
  3. Les hommes-lézards, créatures troglodytiques appelés localement al-saurim, sont là depuis des temps immémoriaux. Jusqu'à présent, ils s'accommodaient assez bien de présence de la colonie humaine. Même, en échange de tribut -des livraisons régulières de poisons de mer préparés en saumure- ils luttent contre les skavens. Les agissements d'une bande de chasse commandée par un jeune lézard ambitieux risque de faire voler en éclat l'alliance avec les hommes.
  4. Les skavens, dominés par le clan Pestiléens sont présents dans les Terres du Sud mais relativement peu nombreux (la faute aux climats et aux maladies des Pestiléens). Ils aspirent à conquérir ce territoire, à réduire en esclavage tous les humains et à repousser définitivement les hommes-lézards.

Ponctuellement, d'autres bandes d'humains, non alignées interviennent. C'est le cas des chasseurs, ci-dessous.

Infos diverses :

  1. En raison de la rareté de la poudre, les armes à feu sont rares et le gouverneur à le monopole de leur vente (ce qui n'empêche pas Langer et ses hommes d'en avoir...). De plus, à cause du long transport, la poudre est de mauvaise qualité. On utilise donc la table des incidents de tir p. 148 du livre de règles.
  2. Léopoldheim est loin de tout. Les francs-tireurs sont donc interdits à l'exception des halfelings qui ont le pied marin et qui suivent les hommes partout où on a besoin de faire la cuisine.
  3. On utilise les tableau d'exploration de l'Empire en Flammes, adapté ponctuellement à la faune locale.
  4. Sur le tableau des prix (p130 du livre des règles), la rareté de tous les objets est augmenté d'un point sauf les poisons, qui sont eux plus fréquents (rareté diminuée d'un point).
  5. En règle générale, les scénario sont decidés avant la bataille. Lorsqu'on décide de tirer au hasard, c'est la table de Mordheim lorsqu'on est dans Leopoldheim et celle de l'Empire en Flammes lors qu'on est en dehors.
Petites considérations sur les skavens à Mordheim

Les skavens sont l'une des bandes présentes dans les règles de base à Mordheim. Il s'agit d'assassins du clan Eshin, autant dire la crème de l'élite des hommes-rats. Et c'est réussi : ils sont vraiment ces skavens-là sont puissants et nombreux et donnent du fil à retordre à n'importe quel adversaire.
Dans les terres du Sud, on sait que le clan dominant est celui des Pestiliens. Il existe bien une liste non officielle pour les jouer mais le concepteur a réussi à surpasser encore en billerie la liste Eshin.
Pour ne pas déséquilibrer ma campagne, j'ai opté pour une troisième voie et cherché à représenter des skavens "ordinaires". C'est ce que visent les lignes ci-dessous.

Voici les adaptations. Prenez la liste des Eshins :

L'"Adepte assassin" (préférez désormais le nom de "chef ") a désormais le profil suivant :
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
5
4
4
3
3
1
5
1
6
Les skavens noirs :
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
5
4
3
3
3
1
4
1
5
Le sorcier :
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
5
3
3
3
3
1
4
1
5
Les coureurs nocturnes (préférez désormais le nom de "novices" ou "ratons"):
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
5
2
3
3
3
1
4
1
4

Le profil du maximum racial est le suivant :
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
5
6
6
4
4
3
7
3
8

Le reste ne change pas (même les coûts).

Concernant l'armement, l'usage d'armes ordinairement associée aux assassins devrait être interdites (lames suintantes, sarbacanes, étoiles de jet). De plus, les pistolets à malepierres sont logiquement à réservées aux proches du clan Skryre ou aux puissants seigneurs de guerre, pas aux grouilleux de base que cette liste veut représenter. C'est vous qui voyez.

Même avec de telles restrictions la liste reste très compétitive vu les autres listes en présence.

PARTIE 1 : Tensions dans la jungle...

1. Al-saurim contre ChasseursPercée – HL vainqueurs

Au petit jour, un bande de chasse hommes-lézard s'aventure dans les faubourgs de Léopoldheim à la recherche de nourriture. Ils pillent la criée locale. Une troupe d'hommes s'interpose pour ne pas laisser ce raid impuni. Malgré cela, les lézards réussissent à s'enfuir. Un guerrier saurus est tué par un carreau d'arbalète.
Le peuple de Léopoldheim gronde contre ces prédateurs. Malgré son odeur atroce, le cadavre du saurus est écharpé. Un groupe de chasseurs se rassemble et part chasser les al-saurim.

 

2. Chasseurs contre Al-saurim Percée – Chasseurs vainqueurs

En pleine jungle, les chasseurs se retrouvent piégés. Ils doivent percés la ligne des sauriens pour s'échapper. L'affrontement est sans merci et les hommes-lézards sont repoussés.

 

3. Chasseurs contre Al-saurim – Perdus dans les marais – Chasseurs vainqueurs

Quelques jours plus tard, les chasseurs arrivent à retrouver la piste des sauriens. Ils les rabattent dans des marais. Malgré ce terrain que leur convient tout à fait, les hommes arrivent à faire mettre en déroute leurs adversaires.
Au détour d'une journée de recherche infructueuses, les chasseurs trouvent un campement orque. Ils envoient quelques uns des leurs annoncer la chose au gouverneur espérant obtenir une récompense.

 

4. Al-saurim contre SkavensChasse à l'homme – Hommes-lézards vainqueurs.

La nuit même, les chasseurs se deviennent à nouveau des gibiers. Ils sont piégés dans la cabane délabrée qui leur sert de refuge, non loin de la lisière de la jungle.
Des skavens surgissent pour contester leurs proies. La lutte est rude entre les al-saurim et les hommes-rats mais ces derniers finissent par s'incliner laissant un rat géant et un vermineux sur le terrain.
Toujours bloqués dans leur cabane, les hommes ont eu beau arrosé les belligérants de carreaux, ils n'ont pas réussi à les faire fuir. Le Kroxigor enfonce la porte. Ils sont perdus !
Deux chasseurs sont dévorés sur le champs par les sauriens. Six autres sont portés disparus.

 

A Leopoldheim, lorsqu'on apprend cela, le peuple s'en va crier sa colère sous les fenêtres du gouverneur. Pour les calmer celui-ci annonce que tous les hommes-lézards seront désormais tirer à vue et qu'il prendra "prochainement" la tête d'une expédition pour repousser ces créatures aux plus profond de leurs tanières. Il sait très bien qu'il n'aura jamais les moyens d'une telle expédition, mais le peuple, satisfait de cette déclaration s'en retourne dormir tranquille.
Son problème principal, c'est désormais Bartolomeus Langer et ses hommes. Ces derniers rackettent les citoyens de Léopoldheim encore mieux qu'il ne le fait lui-même. S'il n'y met pas un terme rapidement, cela pourrait influer sur sa fortune personnelle – et le rachat de sa grâce aux yeux de l'Empereur. Conséquemment, il risque de ne pouvoir mettre fin rapidement à son exil dans ce cloaque sordide.
Il recrute donc lui-même des séides qu'il met sous les ordres d'un homme de confiance (le "capitaine" Stark) et les envoie faire la guerre dans les rues.
La fin de leur "alliance" avec les lézards est aussi un problème délicat. Il en laisse la gestion à son homme de confiance, Klauss Kisner.

PARTIE 2

1. Al-saurim contre Hommes de LangerEscarmouche – Hommes-lézards vainqueurs.

Pour suivre la pression populaire, un des gangs de Bartolomeus Langer s'en va chasser les hommes-lézards. Ils les trouvent rapidement. L'halfeling de la bande fait preuve d'un sang froid redoutable et blesse plusieurs sauriens. Après quelques violents affrontement, le Kroxigor provoque la déroute des chasseurs qui laissent des leurs sur le terrain. Dans l'action, un tireur se fait remarquer par son chef qui le récompense.

 

2. Skavens contre Bande du capitaine Stark Escarmouche – Skavens vainqueurs

Le gouverneur est décidé à frapper fort. Il décide d'une expédition punitive sur le repaire de Langer. A l'aube, alors qu'ils se rapprochaient des quartiers tenus par leurs ennemis, les séides du gouverneur tombent sur des skavens.
Les humains ne sont pas bien réveillés et ratent leurs tirs. L'un d'eux s'assomme même en tentant d'escalader un toit. Surpris par la violence de l'escarmouche, les humains se retirent rapidement.
Le sorcier skaven ne survit pas à ses blessures mais les hommes-rats massacrent quelques jours plus tard une caravane de pélérins arabes. Ils leur volent une relique qui est désormais considérée comme sacrée par les rats.

 

3. Bande du capitaine Stark contre Hommes de LangerEscarmouche – Gouverneur vainqueur

Quelques jours plus tard, les hommes du gouverneur se lancent à nouveau à l'assaut les quartiers tenus par Langer. Cette fois-ci, ils ont été prévus. Ils s'installent sur une position haute et leurs tireurs attendent. Las, les tirs échouent à repousser leurs assaillants. En infériorité, ils auraient trop à perdre au contact. Protégés par la fumée noire des tirs de pistolets des hommes du gouverneur, ils se retirent sans perte.
Les vainqueurs tombent sur un dépôt de vivres et de boisson qu'ils pillent à loisir. C'est les bras chargés de victuailles qu'ils rentrent chez leur maître.

 

4. Bande du capitaine Stark contre Hommes de LangerTrouble-fêtes (scénario de Vallenor) – Langer vainqueur

La troupe du gouverneur ont fêté toute la journée leur victoire précédente. Le soir venu, beaucoup se trouvent vraiment mal. Leurs ennemis rassemblé dans une petite cuvette autour des latrines, c'est le moment que choisissent les hommes de Langer pour leur tomber dessus. Les tirs mal ajustés des loyalistes ne causent que des blessures légères. Leur tromblon, malgré un tir d'une puissance impressionnante, ne blesse réellement personne. Après un violent engagement, sept de ses hommes à terre, le chef décide d'abandonner la partie. Lorsqu'ils arrivent à se rassembler, tous en piteux état, on s'aperçoit que le sergent Fletcher a disparu.

 

5. Skavens contre Al-saurim Rencontre fortuite – Hommes-lézards vainqueurs

Leur chef souffrant d'une vielle blessure, les hommes-lézards sont livrés à eux mêmes dans le décor de jungle. Dans leurs errements, les bras chargés du produit de leur chasse, ils tombent sur des skavens pareillement encombrés.
Avides à la fois de voler et se défendre leurs propres possessions les deux camps en viennent aux mains. Une charge de rats géants tourne au fiasco tandis que les skavens regroupés sur un autre flanc renfoncent skink et saurus. Une fois le Kroxigor au contact, les skavens déroutent. Dans l'action leur sorcier a trépassé une fois de plus.

 

6. Skavens contre Al-saurim Perdus dans les marais – Skavens vainqueurs

Dans la même journée, les deux mêmes bandes se retrouvent. Les skavens dispersés au début se rassemblent rapidement derrière une petite colline qui les protège des tireurs adverses.
D'un bloc, ils chargent un flanc des sauriens. Trois saurus mis hors de combat, les hommes-lézards s'enfuient. 

 

7. Al-saurim contre chasseurs - Scénario spécial - Chasseurs vainqueurs

J'avais envie de tester Mordheim pour du combat en sous-sol et je me suis muni de mon vieux plateau de jeu Heroquest.

Une bande de chasseurs ont réussi à découvrir l'entrée du repaire de la bande des sauriens particulièrement virulents. Ils y entrent : personne... Malheureusement, pour eux, les hommes-lézards les suivaient de peu. Un bref combat s'en suit et une bonne partie de humains arrivent à s'enfuir.

8. Al-saurim contre Bande d'Angela - Escarmouche - hommes du gouverneur 2 vainqueurs

Le gouverneur décida de débloquer des fonds pour recruter une nouvelle bande de séides avec plein d'archers. Le chef de cette bande est la terrible Angela, dont la réputation de cruauté n'est plus à démontrée.

Leur première escarmouche se déroule dans les marais contre les hommes-lézards qu'ils mettent en déroute.

9. Bande d'Angela contre Hommes de Langer - Libération (scénario de Necromunda) - Bartolomeus vainqueurs

Un informateur indiqua au gouverneur que l'un de ses hommes disparu avait été capturé par Bartolomeus Langer. Une fois qu'il l'eut localisé, il envoya Angela pour le libérer. Malheureusement, c'est un échec et, quelque temps plus tard, on retrouva le corps du malheureux Fletcher dans le Rio Raton.

10. Bande du capitaine Stark contre Al-saurim - Embuscade - Hommes du gouverneurs vainqueurs

Utilisant les renseignements fournis par les survivants du groupe de chasseurs, les hommes du gouverneur se mettent en embuscade non loin de leur repaire. Leur chef est piégé. Des tirs pitoyables et une prompte réaction des sauriens manque de peu de les mettre en déroute.

Le chef des hommes-lézards qui a craint un instant pour sa peau déroute finalement. Les pertes ont pourtant été bien plus lourde pour les assaillants.

11. Bandes de Stark et Angela contre Hommes de Langer - Scénario spécial - Langer vainqueur

Quelques temps plus tard, la tension reste vive dans Leopoldheim. Klauss Kisner tente de racommoder les liens avec les hommes-lézards. Il est à peu près le seul à comprendre qu'une seule bande de sauriens exité compromet une alliance pluri-annuelle. Peut-être pourrait-il arriver à négocier avec d'autres tribus pour qu'ils règlent ce problème et fassent cesser les raids. Il remplit deux charettes de poisson et, avec une lourde escorte quiite Léopoldheim au petit matin.

Les hommes de Bartolomeus l'attendaient. L'escarmouche est breve et les hommes du gouverneur sont forcés d'abandonner les chariots.

Langer les récupère, fait empoisser leur contenu et les conduit aux hommes-lézards. Ceux-ci s'empoisonnent et quelqu'uns succombent. Les efforts de Klaus Kisner ont été vain. L'alliance avec les hommes-lézards et bel et bien dissoute. Pire, ils sont à présents carrément hostiles.

12. Bande d'Angela contre Skavens - Le petit prince - Angela vainqueur

Les skavens tentent d'assassiner Klauss Kisner. Heureusement, Angela et sa bande n'est pas loin et elles les mettent en déroute.

13. Bande du capitaine Stark contre Hommes de Langer - Escarmouche - Bartolomeus vainqueur

Encore une escarmouche non loin de la ville. Les séides de Bartolomeus Langer arrivent à répousser les loyalistes sans difficulté.

L'avantage est désormais clairement dans le camp des hommes de Langer. Il est temps de passer aux choses sérieuses.

PARTIE 3 : A l'assaut de Léopoldheim

1. Poursuite en chariot - Angela et Stark vainqueurs

Alors que les espions des deux camps espionnent à qui mieux mieux, ceux du gouverneur s'aperçoivent du départ imminent d'un chariot suspect. Il doit prendre la route du nord L'un des meilleurs hommes de Bartolomeus Langer est associé à cette expédition dont la discrétion recherchée est suspecte.

Une fois que l'information remonte, le gouverneur paraît convaincu qu'il s'agit de Bartolomeus lui-même qui s'esquive secrètement. Il ordonne que ses meilleurs hommes prennent le chariot en chasse. Aussitôt dit, aussitôt fait, deux chariots ouverts chargés de cinq hommes chacun s'élancent.

Les poursuivants arrivent à éliminer l'escorte avant d'atteindre les chevaux. Après une charge acrobatique digne d'un western, le chariot est enfin immobilisé.

Lorsque celui-ci s'arrête, deux skavens ouvrent la porte précipitamment et s'enfuient. L'un d'eux est abattu tandis que l'autre, blessé est poursuivi dans la forêt sur près d'un kilomètre. Il est tué alors qu'il atteignait l'entrée d'une mystérieuse caverne....

La réussite de cette mission (rattraper le chariot et tuer les skavens messagers) fait que les hommes de Langer ne pourront pas se coordonner efficacement dans le gros des forces skavens en cas d'assaut combiné sur la forteresse du gouverneur.

 

2. A la lumière des torches - Angela et Stark vainqueurs

Une fois de gouverneur mis au courant de l'existence cette caverne, il ordonne à ce qu'elle soit explorée dans les plus brefs délais. Son conseiller, Klauss Kisner, craignant quelques mauvais coups de son adversaire décide de n'envoyer que la moitié des deux bandes à son service pour l'exploration de la caverne. Les autres restent à Léopoldheim.

Les explorateurs découvre un entrelas insoupçonné de boyaux, goulets et salles. Ils sont détectés par les skavens qui se ruent vers eux venant de toutes les directions.

Malgré cela, les humains arrivent à repousser le premier assaut et remontent rapidement à la surface avec peu de pertes.

Pour les skavens, la surprise est rude : les humains arrivent donc à s'aventurer impunément aussi proche de leur repaire ! Leur chef décide que les troupes de choc qu'il comptait envoyer sur Léopoldheim resteront finalement dans leur terrier.

Règles pour les torches et les lanternes.

Après avoir bien potassé la littérature (Empire en Flammes, TC7 et TC 17), j'ai fait un petit test. Pas vraiment satisfait des règles proposées, voici ce que j'ai opté :

- Cd -1 pour tout le monde (pas rassurés dans le noir...) sauf les races dont c'est l'environnement naturel.
- Pas de course
- Torche (cf empire en flammes) + éclaire à 6 pas autour de la fig. Notons qu'une torche occupe une main et donc, interdit l'usage d'armes qui nécessitent les deux mains. Si la fig tombe à terre ou sonnée, la torche est perdue sur un 4+ sur 1D6
- Lanterne : occupe une main et éclaire à 10 pas. Si la fig tombe à terre ou sonnée, la lanterne est perdue sur 4+ sur 1D6.
- Tout ce qui est dans l'obscurité est invisible et caché. Plongés dans le noir, les combattants en corps à corps ne se touchent que sur des 6. Dans l'obscurité totale, les figs peuvent se déplacer dans une direction aléatoire de la moitié de leur mouvement. Elles peuvent aussi se déplacer vers une source lumineuse.
- Les races avec vision nocturne (skavens, hommes-lézards, halfelings, elfes, etc) n'ont pas besoin de torches et voient à 8 pas.

3. La tour prend garde - Match nul !

Klaus Kisner a bien fait de garder quelques hommes en réserve ! En effet, une bonne partie des séides de Langer, plus quelques volontaires décoté sur place, décident de s'en prendre à l'armurerie pour y dérober des barils de poudres. Ces derniers sont destinés à faire sauter les murs de forteresse du gouverneur sous lesquels les skavens ont déjà creusé.

Confrontés à de nombreux tireurs, les loyalistes sont forcés de fuir. Ils choisissent de faire sauter la réserve de poudre plutôt que de la voir tomber dans les mains de leurs adversaires.

Même si le gouverneur est furieux de voir sa réserve anéantie, sans qu'il s'en doute, ce réflexe lui a sauvé la mise. Faute de poudre, les murs de la forteresse sont toujours intacts et l'assaut de Bartolomeus Langer et des skavens est ajourné.

CONCLUSION

Désorganisés, dépourvu de poudre et du soutien massif des skavens, Langer doit revoir ses ambitions à la baisse. Une centaine de skavens attaquent bel et bien mais ils sont repoussés rapidement par les hommes du gouverneur.

Cette défaite fait souffrir l'alliance entre Bartolomeus et les skavens. Léopoldheim peut survivre encore quelques années mais, in fine, rien est réglé.

Le mot de l'orga.

J'ai toujours adoré inventer des histoires et des mini-campagnes (je l'avais déjà fait par exemple pour la campagne sur Dagreg) et la construction du site le Verrah Rubicon me donne plein d'idées.

Jouer et faire jouer pour la survie de Léopoldheim m'a beaucoup plu. Finalement, en trois grosses après midi, plus quelques soirées, tout a été réglé.

Au commencement de cette campagne, je ne connaissais pas les règles de Mordheim. Grace à Xso et Lanyssa Ryssyll, déjà très expérimentés, j'ai pu gagné du temps dans la compréhension des mécanismes de jeu. Débutant, je me suis senti, assez contraint de respecter les règles de campagne dans leur intégrité avant de m'en affranchir dans la 3ème partie qui a semblé, du coup, beaucoup plus dynamique et intéressante. Je fouillerai cette piste pour une nouvelle campagne qui me démange avec pour la Lustrie pour cadre.