RAPPORT DE CAMPAGNE

DAGREG

Par Slaaneshchild et Patatovitch

HISTORIQUE

La campagne se déroule durant les années 590M31 sur la planète Dagreg dominée par les orks.

Dagreg est une planète proche de l'Oeil de la Terreur créé par la naissance de Slaanesh. Il s'agit d'une planète tellurique ressemblant à la Terre. Elle est la seule planète du système stellaire habitable. Cette dernière a été terraformée par les eldars d'avant la Chute. Son premier nom, Yiadenn, fut remplacé par celui d'Orkan (La verte) lorsque les exodites la colonisèrent. Ces derniers furent dramatiquement réduits par l'onde de choc qui créa l'Oeil de la Terreur.

De fait, les humains de la Grande Croisade firent sans aucun mal la conquête de la planète. Tous les eldars furent massacrés par les nouveaux maîtres. De nombreuses ruines exodites témoignent encore de leur passage au sein des profondes forêts qui recouvrent une bonne partie de la planète. Les hommes renommèrent la planète Irae Septimae.

Cette dernière fut ensuite isolée de l'Imperium par une tempête Warp. La population humaine se multiplia grâce aux climats cléments et propices à l'agriculture mais le niveau technologie décru dramatiquement. Des épidémies régulières assurent la stagnation de la population autour d'une centaine de millions d'habitant. Grâce à son isolement, elle fut épargnée par les massacres l'Hérésie d'Horus et le nouvel Imperium ignore encore son existence.

En 435M31, les orks découvrent par hasard ce système. Le seigneur de guerre à l'initiative de cette invasion est particulièrement pragmatique et il accepte la reddition de la planète sans combat. De tout façon, son gouverneur planétaire n'avait aucune véritable force militaire à leur opposer. Le gouverneur est exécuté pour la forme et il est remplacé par le seigneur de guerre ork. Leur space hulk refusant de toute façon désespérément d'aller plus loin, les orks s'installèrent sur la planète. Dagreg est le big boss Bad Moon, successeur du premier seigneur de guerre. Dans un souci de simplicité, comme tous ses prédécesseurs, il a renommé la planète à son nom.

Décorum socio-économique

La population humaine de la planète est globalement rurale. Elle est pauvre mais dispose de moyen de subsistance en général suffisant qui leur évite des disettes trop régulières.

Il y a une seule grande ville sur la planète : Orkville qui est la capitale du royaume du seigneur de guerre Dagreg. D'autres villes, plus petites, souvent des ports, sont dispersées à la surface de la planète.

Les orks sont les maîtres mais ils n'ont aucun intérêt pour l'administration efficace de leur domaine. Ils se contentent de vaquer à leurs occupations d'orks : essayer leurs dernières armes, leurs derniers véhicules, chasser les grosses bêtes de la forêt, prélever ce qui leur plaît et accessoirement tyranniser les humains (ce qui soulage les gretchins) en attendant la prochaine waaagh qui les amènera plus loin et l'hypothétique réparation du space hulk.

De forêts sombres couvrent une bonne partie de la planète. Elles sont peuplés de prédateurs féroces, de wildboyz, de mutants divers dont de fortes communautés d'hommes-bêtes et des rebelles humains largement dominés par le culte militariste de Khorne. Ces derniers se sont organisés à l'origine pour résister à la domination ork et ils menaient à l'occasion des actions de guérilla efficaces. Depuis, la vénération de Khorne a changé leurs priorités et la guérilla a explosé en une multitude de mouvements rivaux.

Certaines zones sont considérées comme hantées ou maudites par les humains : ce sont le plus souvent des phénomènes dus aux manifestations d'anciennes installations funéraires exodites ou à des actefacts issus du Warp.

Orkville dispose de vastes faubourgs entièrement peuplés d'humains. Des gangs mafieux y font régner leur loi : celle du plus fort. Finalement, ils cohabitent plutôt bien avec les orks qui ne sont pas des maîtres exigeants. La manière ork de concevoir l'existence déteint sur de nombreux groupes humains.

La technologie et les armes

Les orks ont un niveau technologique normal grâce à la présence de nombreux mékanos (mais aucun d'eux n'est encore assez inspiré pour réparer le space hulk) et de quelques usines qui produisent nombres d'armes individuelles et des munitions.

Les humains disposent de manufactures d'armes ou d'outils dans les quartiers périphériques d'Orkville qui leur sont réservés. D'autres sont dispersés dans les gros bourgs sur la surface de la planète. Mais globalement, l'accès à la technologie est faible.

Slaanesh

Slaanesh est encore une divinité jeune, pleine d'appétit. La Puissance considère que cette planète lui appartient et souhaite détruire les cultes de Khorne fleurissants.

Justement, à Orkville, certains, parmi les jeunes humains des classes privilégiées -ceux qui sont au sommet de la hiérarchie des gangs, se tournent vers l'adoration du prince des plaisir.

C’est ainsi que Maélith, jeune humaine aux formes parfaites a répondu aux plaintes du Prince du Chaos. En secret, elle mène un petit culte d’adorateurs. 

 
LES SCENARIOS

Cette campagne est de type narratif. C'est-à-dire que, partis d'une vague idée, nous avons imaginé, à partir du dénouement de chaque bataille, ce que pourrait être la suivante.

 
1) PREMIERE PARTIE : A LA CONQUETE DE LA GLOIRE ETERNELLE...

Et comment on y joue ?

Au début tout commence avec un champion généré aléatoirement grâce aux multiples tables des Realms of Chaos. Puis la bande est tirée. Reportez-vous à cette page pour des détails.

Les règles utilisées sont stricto-sensu celles de Warhammer 40,000 V2. Cependant, une séquence d'après bataille est introduite. Elle est gérée à la fois avec les règles Necromunda (tableau de blessure et expérience), avec les règles des RoC (pour l'avancement des champions et la croissance de la bande).

D'une manière générale, on est parti du principe que les vainqueurs exterminaient les vaincus s'ils s'entre-haissaient (les champions de Khorne et Slaanesh, par exemple). Pour certaines batailles, les choses ont été gérées différemment.

L'équilibre des factions est fait à vu de nez et le système des points est considéré durant cette campagne comme purement indicatif.

Une histoire narrative suivra [dit Slaaneshchild], mais pour le moment on se contentera des rapports de bataille.

- Scénario 1 : Provocation

Forte de son élévation au rang de Championne de Slaanesh, Méléna Hasperas, fut très vite rejointe par six hommes bêtes au pelage pâle, des slaangors.

Pour attirer l'attention de son dieu et rallier de nouveaux adorateurs, quoi de mieux que de profaner un lieu sacré des adorateurs de Khorne ?

Par la volonté de Slaanesh, la champion réussit à profaner le monolithe de Khorne sous le regard impuissant des adorateurs du dieu du Sang.

- Scénario 2 : Tuez-les tous, Slaanesh reconnaîtra les siens !

Après ce petit raid éclair, Méléna, fut éclairée d'une réalité : cette peuplade humaine était aveuglée par Khorne et n'attendait qu'à être libérée de son joug. Aussi, afin d'agrandir sa bande, son regard se posa sur un petit village reculé.

Là encore, se fut un succès et Slaanesh posa son regard sur elle. Elle reçut une armure du Chaos, une arme du chaos qui avait le pouvoir de flotter dans les airs à ses côtés, ainsi que de nouveaux adorateurs humains.

Cependant, certains de ses braves furent capturés par les adorateurs de Khorne... une mission de sauvetage devait donc être mise au point.

- Scénario 3 : Sauvetage

Ligotés et prêts à être sacrifiés au Dieu du Sang, trois Slaangors se trouvaient sur l'autel sanglant. Le prêtre de Khorne, un khorngor, menait la cérémonie. Durant celle-ci, les adorateurs de Slaanesh se faufilèrent dans leur rang. Puis le masque tomba et la bataille s'engagea.

Une fois encore, Slaanesh bénit cette bataille et Méléna et ses suivants libérèrent non seulement les leurs, mais infligèrent une lourde défaite aux Khorneux, qui venaient de perdre, leur autel, leur champion et surtout leur influence sur ce village humain, du moins, pour le moment.

 

- Scénario 4 : Histoire de famille

L'oncle de Méléna, un chef d'un gang local, dominait un quartier des vastes faubourgs humains d'Orkville. Méléna organisa une petite rencontre familiale du meilleur goût... entourée de ses Slaangors. L'homme n'était pas venu seul, mais ils n'étaient pas de taille à affronter les fanatiques zélés de Méléna.

Les mains encore pleines de sang, elle se proclama digne héritère de son oncle à la tête du gang. Si une dizaine de gangers la rejoignirent immédiatement, contre toutes ses prévisions, la majorité du gang lui resta hostile et elle ne put pas reprendre immédiatement l'intégralité du domaine de son oncle.

- Scénario 5 : Embuscade !

Les orks, bien que spectateurs et amusés par ces bastons entre zoms, envoyèrent un petit détachement pour voir de plus près ce qu'il se passait dans les bois, et pourquoi les humains étaient si agités.

Ayant eu vent de cette nouvelle, Méléna rassembla ses forces et tendit une embuscade aux Blood Axes s'approchant de son territoire.

Les orks ne virent rien venir. En une volée de tirs bien exécutés, une escouade d'orks gisait au sol. Les autres effrayés par le carnage prirent leurs jambes à leur cou et s'enfuirent. Les SLaaneshi, trop occupés à récupérer les armes hautement technologiques des orks, les laissèrent s'enfuir. Méléna ne savait pas qu'elle venait de sceller son destin...

Après toutes ces batailles le corps de Méléna s'est mis à changer sous les récompenses de son Dieu. Son bras droit fusionna avec un lance toile et un énorme œil cyclopéen émergea de son front, la privant d'une vision correcte. Une queue poussa aussi de ses fesses...

- Scénario 6 : Assaut frontal !

Fort sa victoire contre les orks, le prestige de la championne était au plus haut chez les humains. Profitant de son avantage et des armes récupérés sur les corps des orks, elle s'attaqua aux membres du gang de feu son oncle afin de récupérer l'ensemble de ses possessions.

Leur refus de s'agenouiller devant le Prince Noir était un crime qui devait être lavé dans l'extase. Réunissant toutes ses troupes, elle lança un assaut frotnal sur la bande. Le bataille s'engagea, les pertes furent terribles deux côtés. Deux farouches batailles plus tard, le culte de Slaanesh était victorieux, les leaders rebelles à l'autorité de Méléna étaient éliminés et les suvivants prétèrent allégance à la cause de Slaanesh.

- Scénario 7 : L'assaut du dépôt

Plus rien ne pouvait arrêter Méléna dans son ascension. Ses suivants dépassaient maintenant la centaine d'adorateurs de tous genre et une chose leur manquait, de l'équipement technologique. Elle élabora donc un plan pour attaquer une armurerie Blood Axe.

Les deux armées se rassemblèrent, d'un côté, une marée humaine informe menée par quelques hommes bêtes au pelage blanchâtre, de l'autre une armée d'orks équipés de bolters, de lance-plasma, d'armes lourdes... ceux-là connaissaient la guerre, la guerre du 41 ème millénaire. La bataille fut un massacre pour les deux camps (environ 750 pts de chaque côté).

Alors que Méléna et ses suivants s'approchaient enfin de l'entrepôt, elle entendit un vrombissement derrière elle. Elle se retourna et une boule de plasma brulante l'engloutit. Telle fut la fin de Méléna Hasperas, championne de Slaanesh. Cependant, tout n'était pas terminé et certains de ses suivants sentirent à leur tour, le regard sulfureux de Slaanesh se poser sur eux. Tel fut le cas de Shanath le démembreur, un slaangor colossal.

- Scénario 8 : Le traquenard

Alors que la bande était rentrée dans la forêt au coeur de son repaire pour y penser ses plaies, une bande de chokboyz adorateurs de Khorne menée par deux champions sortit des fourrés et lança un assaut frontal. La bataille fit rage et aucun camp ne gagna, tous furent décimés. Mais une des adoratrices se fait remarquée par Slaanesh... Vespana. Après cette bataille, elle prit l'apparence d'une démonette, devint androgyne et de petites ailes lui poussèrent dans le dos. Shanath pour sa part reçut un familier de combat, réplique miniature d'un guerrier de Khorne.

- Scénario 8 : Vengeance !!

Afin de venger les leurs, les adorateurs de Khorne, décidèrent d’abattre plusieurs monolithe de Slaanesh, les Colonnes de la Tentation. Slaanesh avertit ses jouets de ce qui se tramait et ils entamèrent leur protection. Les orks étaient tout de même blessés par les dernière bataille qui avait été particulièrement sanglante. Le champion de Khorne des chokboys y avait même laissé plusieurs doigts…

Malheureusement pour les slaaneshi, les orks étaient mieux équipés qu’eux et manoeuvrèrent habilement. Shanath fut prisonnier d’un lance-toile avant d'être achevé par un champion de Khorne, Vespana fut abattue en plein vol par un tir d’autocanon particulièrement bien ajusté et le reste de la bande fut rapidement annihilé.

Ainsi se termine l’histoire de la quête de la gloire des adorateurs de Slaanesh parmi les humains de cette planète… La menace de ces petits humains n’était en fait qu’une des nombreuses phases du plan du Prince Noir. Une façon de réveiller son frère ennemi… de l’exciter, de le titiller.

Même les tartes aux pommes étaient marquées de Slaanesh...

 

2) DEUXIEME PARTIE : LES PRETORIENS DE SLAANESH

Slaanesh était assez faché de la fin de ses champions sur le monde de Dagreg. Il décida d'y envoyer ses meilleurs serviteurs - la légion renégate des Emperor’s Children - pour venir y mettre bon ordre. Une paire d'années après la fin tragique de Maélith, un vaisseau spatial transportant la VIème compagnie de cette légion et son équipement de soutien arriva en orbite de la planète.

LISTE DES PERSONNAGES ET TROUPES SUSCEPTIBLES D'ETRE ENVOYES AU COMBAT
La compagnie comprend également tout un tas de personnels non-combattants, esclaves et serfs, un gros vaisseau en orbite autour de la planète et quelques navettes de transport. Les techmarines sont les pilotes des véhicules et les servants des armes d'appui.
OFFICIERS
- Sphincter l'extatique, capitaine (héros majeur)
- Trahal, lieutenant (héros mineur)
Personnages attachés de la compagnie pour la durée de la campagne:
- SANCTUAIRE : 3 chapelains (1 héros majeur, Sarcasme, 1 héros mineur, Urgan, 1 champion, Tiriss)
- APOTHICARIUM : 4 apothicaires (marines normaux + 1 champion Milady la tourmenteuse)
- LIBRARIUM : 6 archivistes : 1 NV4, Lethal, 1 NV3, Filicius, 2 NV2 dont Fungus, 2 NV1 dont Durax)
- FORGE :19 techmarines (marines normaux + 1 champion, Paglop)
TROUPES
Chaque escouade (de 6 marines) est menée par un sergent qui peut être un sergent vétéran (profil de champion) (un sergent vétéran : Arkohos).
- 12 Terminators (dont les Elus de Sphincter)
- 12 vétérans (dont les Pervertis)
- 6 escouades d'assaut (dont les Pélerins de l'Extase et les Buveurs de peur)
- 12 escouades Tactiques (dont les Dégusteurs d'âmes et les Dévoilés)
- 6 escouades Devastator (dont les Faucheurs d'Innocence)
- 6 cultes de Noise marines (dont les Tourmenteurs, les Hédonistes et les Extasiés)

Les Space Marines réalisent à l'aide de leurs premières reconnaissances que les orks sur ce monde sont nombreux et qu'il sera difficile de les en chasser. Cependant, la population humaine conséquente leur permet d'envisager des plans de recrutement. Leur projet résume aux actions suivantes :

- dégager une vaste zone géographique de l'emprise des orks grâce à l'effet de surprise et à des moyens de reconnaissance supérieurs.

- convertir de gré ou de force la population locale à l'adoration de Slaanesh. Enrôler les plus éléments les plus prometteurs dans les forces auxiliaires qui combattront sous leur commandement contre les orks et les adorateurs de Khorne. Les plus valeureux pourront recevoir l'honneur d'être intégrés à la légion.

Et comment on y joue ?

Dans un premier temps, nous avons déterminé l'effectif complet des forces des EmperorC (cf ci-dessus) en nous basant sur la liste V1 qui est sensée représenter une compagnie. Une fois cela fait, les personnages remarquables sont nommés et sont considérés comme des champions du Chaos (1 marque + 1 attribut). Lorsque ces derniers participent à une bataille, ils gagnent des récompenses en fonction de leurs performances et grâce au système décrit .

Les pertes sont gérées de la manière suivante. Tous les marines éliminés durant une bataille lance 1D6 : sur un 1-2, ils sont morts, sur 3-4 ils sont gravement blessés (ie, ne participent plus à la campagne) et sur 5-6, ils récupèrent sans séquelles. Un bonus de +1 au dé est appliqué s'ils sont maîtres du terrain après l'affrontement. Les personnages importants lancent sur la table de recouvrement des pertes des champions (cf. lien précédent) avec un malus de 10 si les EC ne sont pas maître du terrain après la bataille.

Leurs adversaires, champions d'autres Puissances, plus ou moins avancés dans la voie du Chaos sont générés en fonction des besoins. La base est généralement celle d'un héros mineur humain ou homme-bête. On ne s'interesse à leur sort que lorsqu'ils survivent à leur première confrontation.

- Scénario 1 : A l’attaque !

Les Emperor’s Children débarquent et attaquent un petit village ork. Ces derniers sont pris au dépourvu, ils sont a demi force mais des renforts arrivent à chaque tour.

De plus, le mekano du coin a quelques machines infernales dans son atelier. Il peut donc tenter de les faire fonctionner à chaque tour. Les Emperor’s Children remportent la partie, non sans mal ! Les pertes sont lourdes mais les apothicaires de la Légion font du bon boulot et la plus part des blessés pourront reprendre les armes.

 

Ce qui se passe dans cette petite localité est à l'image de ce qui passe à l'échelle de quelques centaine de milliers de km² (NB: n'exagérons rien, la France fait environ 500.000 km²) : les orks perdent le contrôle d'une région de la planète. Les Emperor’s Children forts de leurs victoires installent une base au sol. 

- Scénario 2 : Embuscade !!

Khorne ne pouvait rester sans réagir. Quelques semaines après le débarquement des Emperor's Children, Khorne ordonne à ses adorateurs de cesser leurs luttes intestines de se lancer sur les adorateurs de Slaanesh.

Les Space Marines apprennent l'approche de cette force assez rapidement gràce à leurs reconnaissances, leurs scanners et leurs quelques engins volants. Ils décident de tendre une embuscade.

C'est un massacre sanglant : les adorateur du dieu du sang sont balayés par les armes soniques et achevé au corps-à-corps. La plupart des champions de Khorne sont tués.

Les ardeurs sanglantes des khorneux sont calmés pour un moment mais les quelques survivants préparent déjà leur revanche. 

- Scénario 3 : Contre-attak !!

Peu après le massacre des adeptes de Khorne, c'est au tour des orks de réagir. Une force de Deathkulls et d'Evil Suns se dirige rapidement vers les marines roses. Ces derniers étaient prêts à les recevoir mais ils n'obtiennent la victoire qu'au prix de lourdes pertes à l'aide de démonettes invoquées. Les orks prouvent une fois de plus qu'ils peuvent produire une puissance de feu impressionnante.

De plus, les orks étaient accompagnés par un champion ork de Khorne doté d'une mutation étrange de téléportation (réprésentée par la carte d'équipement téléporteur warp)… Sphyncter eut raison de lui, s’accordant quelques points de récompense aux yeux de son dieu perverti.

 

 

- Scénario 4 : L’attaque de l’ancien entrepôt (format Epic Armageddon)

Malgré leur précédente défaite, les orks continuent à s'agiter. C'est pour eux enfin l'occasion d'une bonne bagarre ! Et pas contre des zoms tout mous ! Une force importante commence à se rassembler autour d'un vieil entrepôt autour de boss ork local particulièrement charismatique. Les renégats décident donc de frapper vite et fort.

Ce qu’ils firent. Les orks sont désemparés et mal organisés et le boss est contraint à fuir. Il échappe aux favoris de Slaanesh… pour le moment.

Cette bataille vu aussi la mort de Sphyncter, le capitaine de la compagnie des EC et de l'archiviste Filicius, laissant la légion au commandement du lieutenant Trahal… sous les conseils avisés et tendancieux de Lethal, seigneur sorcier et de Sarcasme, héros majeur chapelain.

- Scénario 5 : l’Empoisonnement

Afin d'éloigner davantage les orks, toujours menaçants, de leur territoire, les Emperor’s Children décident d'empoisonner une source utilisée par les peaux vertes (et d'autres), un peu plus au sud de leur base.

Pour ce faire, ils dépêchent de nuit une escouade de vétérans menée par un champion équipé d’une grenade bactériologique pour empoisonner la dite source et le réservoir d'eau associé.

La source est gardée par des gretchins qui repèrent sur un 6+ à 15 cm et deux bandes de boyz, peu vigilantes. Les règles de répérage et de mouvement des gretchins sont les mêmes que dans certains scénario de Storm of Vengeance.

Les marines du Chaos se firent repérés sur le tard, tuant bon nombre de peaux vertes. Ils réussissent leur mission de justesse en traînant les cadavres de leurs blessés avec eux.

Un gretch se fait remarquer en tuant un vétéran d'un coup de tromblon… Khorne, très amusé, décide de poser son regard sur cette créature insignifiante.

La réussite de cette opération commando dépeuple une partie de la région : hommes, orks et animaux. Les Space Marines renégats y gagne en tranquilité.

- Scénario 6 : Razzia sur les villages.

Commençant peu à peu à s’installer sur la planète, les Emperor’s Children commencèrent à recruter de jeunes spécimens humains pour rejoindre leurs rangs. Alors qu’ils enrôlaient /capturaient des civils prometteurs, une bande orks appuyés par quelques cultistes de Khorne, sortirent des forêts pour les attaquer.

Cette bataille très amusante vu la fin du champion de Khorne gretchin et d’un des archivistes (Durax) qui fini possédé -carte Warp "Attaque démoniaque"- par un prince-démon troglodite (si, si)

Pour la petite histoire voici comment se gère une possession :

Durax, sorcier possédé

Le profil du possédé est la moyenne arrondi à l'inférieur du corps hôte et du démon. Le résultat est modifié par de nouveaux attributs et dons du Chaos. Le prince-démon est tiré selon le système des prince-démon instantané de Slaves to Darkness.

PROFILS

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Int

Cl

FM

Durax

10

3

4

4

5

1

5

1

8

8

9

8

Prince-démon

10

3

3

8

6

6

2

3

9

4

8

9

Possédé

10

3

3

6(7)

5

3

3

4

7

5

8

7

- Durax :
Marque de Slaanesh ; Psy NV1 : Slaanesh (Soumission), Archiviste (Frappe psy)
Attributs : Yeux de chien
- Prince-démon troglodyte :
Stupidité, provoque la peur
Attributs :
Dons : 4 dons (visage de démonette, queue effilée, gain de caractéristique, pince de crabe), arme démon (démon aléatoire), 2x Oeil du dieu (sorcier NV1, arme du Chaos (commandement))
Pas d'ailes
- Possédé :
Don : Cornes de Slaanesh (A+1)
Psyker NV4 : 4 pouvoirs de Slaanesh
Atttibuts :Yeux de chien, longues épines (tous les tours de CC : test d'I où touche F1), résistant à la magie, flatulences incontrôlés (frénésie), régénération (cf. troll, sauf touches causées par des attaques/armes psychiques), griffes tranchantes (F+1, A+1), technologie (pistolet shuriken), porte-peste (fièvre grise - Cd, Int, Cl et FM : -1)
Equipement : -
Psychologie : Sujet à la stupidité, provoque la peur
 

- Scénario 7 : Il en reste !

Khorne ne pouvait abandonner ses disciples : il envoie un Buveur de Sang Le Faiseur de Martyre posséder un bizarboy. Ce dernier rassemble rapidement une grande bande composée des créatures les plus horribles qu'il a pu rassembler dans les forêts du monde de Dagreg. Pour l'occasion, ils s'associent à quelques disciples de Nurgle dirigés par un champion nommé "la belette malade".

La rencontre lieu dans une zone montagneuse et boisée. Et l'assaut aboutit à une melée indescriptible où les fidèles du Seigneur des Plaisirs l’emportent mais au prix de certains de leurs officiers comme Mylédie, la Maîtresse Apothicaire, le crane ouvert par la massue du champion de Nurgle.

Le bizarboy possédé est éliminé… Et le démon repart dans le Warp pour le moment...

- Scénario 8 : Sauvetage

Quelques semaines plus tard, les Emperor's Children tentent une reconnaissance jusqu'à une implantation humaine assez importante. Si l'aller ne pose aucun problème, au retour, une mine explose au passage de leurs transports blindés Rhinos. Les humains de cette ville n'entendent pas laisser les Space Marines renégats mettre le nez dans leurs affaires. Un vieux Leman Russ est même remis en service pour l'occasion.

Les Space Marines dont les Rhinos sont immobilisés doivent fuir à pied devant la démonstration de force des humains. Heureusement qu'une navette chargée de renfort les suivait de loin.

Là encore les Emperor’s Children s’en sortent, l’arrivée des renforts et notamment des Noise Marines fut décisive. La puissance de feu de ces derniers permit à quelques uns de leurs frères pris au piège de se dégager.

Le Leman Russ explose rapidement à cause d'une défaillance de l'obusier. Une nouvelle "attaque démoniaque" (carte Warp) paralyse un psyker humain non-contrôlé ce qui donne l'idée de la prochaine bataille.

- Scénario 9 : Incursion Démoniaque

Le Faiseur de Martyre, Buveur de Sang, attendait patiemment l'occasion d'agir. Il utilise un misérable psyker humain pour créer un portail Warp. La légion démoniaque du Buveur sort donc du warp composée de démons, d’hommes bêtes, de machines démons et de la fine fleur des guerriers du Dieu du Sang.

Les Emperor’s Children, conscients du risque, s’interposent rapidement et invoquent le puissant Tull Sodom, Gardien des Secrets de Slaanesh et ses démonettes. Léthal, le seigneur sorcier de Slaanesh et Sarcasme, le chapelain héros majeur, sont de la partie. Les deux armées s’élancent l’une contre l’autre.

La proximité du portail Warp permet aux démons de ne pas souffrir de l'instabilité et implique une phase psychique à 3D6.

Là intervient une situation assez cocasse car Léthal, le seigneur archiviste, est sujet à l'alcoolisme (attribut du Chaos). Durant le premier tour, il perd tout contrôle et, durant la phase psy, il lance sur Sarcasme le terrible sort de Slaanesh Malédication charnelle. Sarcasme finit donc en rejeton du Chaos, telle est la dure loi du Chaos. Heureusement, Léthal se recouvre ses esprits au tour suivant et peut soutenir l'assaut des Space Marines contre les Khorneux.

Une grande melée s'engage et le Buveur de sang se retrouve vite encerclé par des fantassins, le Gardien des Secrets et le Seigneur Sorcier, assaut auquel il n’a pas pu résister.

Leur chef éliminé, les Khorneux perdent en ardeur et sont rapidement éliminés par les slaaneshi.

C’est une grande victoire pour les Emperor’s Children. L’orgie fut grande par la suite.

- Scénario 10 : Le Jugement Dernier (format Epic Armageddon)

Ce qui devait arriver arriva : le seigneur planétaire Dagreg rassembla ses forces contre les envahisseurs. Fut-ce un an ou deux ans après la venue des Emperor's Childrens sur la planète ? L'Histoire ne l'a pas retenu.

Cette partie devait clôturer la campagne, savoir si, oui ou non, les Emperor’s Children resteraient sur ce monde et ce qu’ils en feraient.

Cette bataille est joué à 3000pts à Epic Armageddon : les orks utilisent la liste Waa-Dakazog (disponible ici) et les Emperor’s Children, leur liste classique mais avec plusieurs restrictions plutôt lourdes : pas de titans, pas de chevaliers, pas d’assaut orbital. Suites de Noises, Terminators, légionnaires et les démons sont donc au menu.

Les orks avancent lentement dans la plaine appuyé sur deux collines par un culte de la vitesse et une bande de Goffs. Les marines ont une idée lumineuse : il faudrait résoudre la bataille en un seul et monstrueux assaut… Les Terminators se téléportent, les démons sont invoqués et toute l’armée en encercle le gros des forces orks :

Hélas pour eux, les Emperor's Children n'ont pas l’initiative : une telle manoeuvre met du temps à se coordonner et les orks sont plus réactifs. Des tirs appuyés des orks encerclés désorganisent l'assaut imminant : une formation de terminators est démoralisée et le gardien des secrets est renvoyé dans le Warp… Les choses s’annoncent mal.

L’assaut vint tout de même : c’est un massacre pour les orks qui perdent largement l’assaut mais ce n’est pas assez pour détruire complètement la grosse bande du Dagreg. Ce dernier se replie piteusement. Cela n'avait pas été aussi décisif que l'espéraient les renégats et une telle opération les laissait en terrain découvert où les autres formations orks purent s'en donner à coeur joie.

Les Emperor’s Children, jusqu'ici invaincus déroutent et laissent beaucoup des leurs sur le sol. Leur seule consolation est de n'avoir perdu aucun personnage dans l'affaire.

 

CONCLUSION DE LA CAMPAGNE

Suite au résultat de la dernière bataille, nous avons décidé que les Emperor's Children choisissaient de se retirer de ce monde en emportant nombre d'esclaves et de recrues potentielles. Leur travail n'a cependant pas été vain car ils garderaient longtemps ce monde comme réserve de recrutement. En effet, de nombreux humains ont été convertis durablement au culte de Slaanesh.

Ce monde reste un cadre idyllique pour des affrontements entre les serviteurs mortels des Puissances du Chaos dans une ambiance basse technologie car Khorne n'a peut-être pas dit son dernier mot. Et que va devenir le champion de Nurgle, la Belette malade ?

Côté ascension démoniaque, aucun des personnages Space Marines impliqués n'a atteint un statut démoniaque durant la campagne : les pertes au combat ont été trop sévères. Telle est la dure loi du Chaos. Slaaneshchild cependant a continué à faire évoluer les personnages survivants pour déterminer leur destin dans les décennies qui suivirent. Le chapelain Urgan (qui a l'attribut peur du sang !) devint prince-démon ainsi que Paglop, le techmarine. 

Bref, on s’est éclaté et ça fait bien plaisir.