Par Frère Capitaine Murdock des Thousand Sons
Une Etude Complète Et Détaillée De
L'Immaterium
Contenant Moultes Détails Divers Et Variés Sur
Ceux Qui L'Habitent
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![]() Et cet homme avait fait un rêve. Un rêve de fer ! Cet homme était Ken Rolston, et son rêve, dur comme l'acier, était d'établir un modèle cohérent, détaillé, et le plus exhaustif possible du warp. Ken Rolston prit alors du carbure de tungstène, et concrétisa son rêve. Il rêva d'univers parallèles, et sorti, dans le White Dwarf 112, le cross-over Warhammer 40.000-Paranoïa [voir là]. Il rêva d'une science nécromantique, et sorti "Il y a quelque chose de pourri à Kislev". Ses rêves atteignirent bientôt le firmament, et même par delà les ténèbres de l'espace. Il prit alors le mythique Adamantium, et de sa volonté y grava les Mots de Puissance. Ce furent « Realm of Sorcery » et « Realm of Divine Magic ». Son rêve, bien plus fou encore, fut de les publier dans un seul et même Tome de Savoir. Las ! Les ouvrages furent de trop : une fois mis en page et illustrés par les enlumineurs du warp tel que Tony Ackland, ils auraient représentés plus de 600 pages à eux deux. Et Realm of Divine Magic n'était même pas encore fini, attendant l'approbation venu d'en haut pour révéler les secrets les plus fondamentaux du Monde Connu (qui seront abordés dans le prochain ouvrage). Et ils ne devaient ainsi jamais voir le jour. Par dépit, il expédia dans le warp ces deux ouvrages, afin d'y errer jusqu'à ce que le Néant absolu les engloutisse. Une pâle copie fut tenté par un personnage allant jusqu'à reprendre le titre et le prénom, mais l'original continua à errer dans les Ténèbres. Cet ouvrage lui est dédié, à lui et à son travail. Gloire sur lui pour quarante millénaires ! Puisse-t-il vous servir. |
Ken Rolston
s'appuyait lui-même sur un document cadre écrit par Rick Priestley et
Bryan Ansell, surgi du Warp
(lui-aussi) en 2017 grâce à Tuomas Pirinen.
Il s'agit d'un texte incomplet (il manque la 1ère page) expliquant assez clairement le fonctionnement du Chaos et du Warp, les capacités des démons, l'Empereur, le Star Child, les Senseï et les Puissances de l'Ordre. Rien que ça ! Cliquez sur les vignettes pour les consulter : VO à gauche, VF à droite. |
LE WARP
Les lois du Warp et le Voyage Interstellaire
Le warp, également connu sous le nom d'espace warp, d'espace inter-dimensionnel, d'Ether, d'Empyréen, de Néant, Chaos, Royaume du Chaos, Immaterium ou Mer des Âmes, est un univers parallèle au notre. La plupart des lois qui le régisse sont différentes de celles de l'espace réel.
L'une de ces lois est celle qui permet le voyage interstellaire : un point de l'espace réel correspond à un point dans le warp, mais l'espace réel et l'espace warp sont en décalage constant l'un par rapport à l'autre. Ce qui signifie que si un vaisseau entre dans le warp à un point donné de l'espace réel, reste immobile, puis ressort, il se retrouvera loin de son point de départ. L'analogie couramment utilisée est celle du cours d'eau : le cours d'eau représente l'espace warp, se déplaçant rapidement par rapport à la rive immobile, représentant l'espace réel. Une feuille dans le cours d'eau ne se déplacera pas par rapport au cours d'eau, mais le fera par rapport à la rive. C'est une métaphore utile, mais il faut se rappeler que le warp est bien plus complexe qu'un courant linéaire, pouvant prendre des motifs étranges. Le voyage interstellaire est rendu possible grâce à la vitesse de ce décalage, bien supérieure à celle de la lumière.
Pour diriger ce voyage, il suffit, avant de rentrer dans le warp, de regarder grâce au pilotage warp quel est le sens de ce décalage. Cette méthode est appelée « saut calculé » (un « saut » ou « bond » étant un voyage à travers le warp). Bien entendu, il peut changer, et c'est pourquoi cette méthode n'est sûre que sur environ cinq années-lumières, à moins de ne pas se soucier du point d'arrivée, comme certains orks. Une zone où le décalage est plus ou moins le même au fil du temps se nomme un couloir warp.
Peu après l'invention du voyage warp, la Confédération de l'Espace Humain (environ 20.000 à 25.000) a développé vers le 21ème millénaire le gène de navigation, permettant aux individus le possédant (les Navigateurs) de pouvoir regarder dans les deux univers à la fois, donc d'observer le décalage, et de pouvoir ainsi faire des corrections de trajectoires, rendant le voyage possible sur plus de 5.000 années-lumière (méthode nommée « saut piloté »). Vers l'an 30.000, on installa l'Astronomican, phare visible sur 50 000 années-lumières de rayon servant de point de repère, facilitant d'autant plus la navigation.
Une troisième méthode de saut est celle des tunnels warp : un tunnel warp relie un point de l'espace à un autre à travers le warp, que l'on peut traverser en toute sécurité et où le paradoxe temporel (voir ci-dessous) a une valeur fixe selon l'endroit, dont les « points d'inertie », où le rapport temps réel/temps warp est très important. Le plus fameux des réseaux de tunnels est la Toile, anciennement des slanns, puis des eldars, aujourd'hui plus ou moins à l'abandon et de plus en plus dangereuse à traverser. Les entrées vers un tunnel warp peuvent se trouver n'importe où, et la sortie également : au milieu de l'espace, dans une autre galaxie, tout est possible. La plupart des tunnels prennent entre 2 et 8 heures à traverser en temps warp et 2 à 12 heures en temps réel, pour une distance d'environ 4 années-lumière. La plupart des portails relient deux points distants d'entre 20 et 30 années-lumières.
Une autre loi du warp concerne l'espace-temps. Alors qu'en espace réel, celui-ci varie très peu (en fonction de la vitesse et de la gravité), en espace warp, il varie énormément selon un grand nombre de facteurs. Si un vaisseau entre dans l'espace warp et ressort, avec l'espace réel en référence (appelé « temps réel »), une semaine plus tard, le temps écoulé du point de vue du vaisseau (« temps warp ») peut être identique, plus long, moins long, nul, voire revenir avant d'être parti ou ne pas revenir du tout, coincé pour l'éternité dans une boucle temporelle. C'est ce qu'on appelle le paradoxe temporel. En moyenne, le décalage est plus ou moins celui-ci :
Années-lumière |
Temps warp minimum |
Temps warp maximum |
Temps réel minimum |
Temps réel maximum |
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(chiffres inférieurs à ceux de Rogue Trader, qui disaient 1-4 AL/heure en temps warp et /36 heures en temps réel)
Il existe également des courants à l'intérieur du warp lui-même, pour la bonne raison que celui-ci n'est pas vide, mais rempli d'énergie (énergie warp, « magie noire » ou éther). Cette énergie est en perpétuelle agitation pour toute sorte de raisons : déplacement des formes de vie locale, l'influence du vivant, la gravité, le déplacement d'objets (comme d'autres vaisseaux spatiaux), des fuites d'énergie vers l'espace réel ou, au contraire, une aspiration vers le warp, ainsi que diverses lois propres au warp (les différents phénomènes décrits seront expliqués plus loin).
Lorsque cette énergie est particulièrement agitée, on parle de tempête warp, qui peut faire dévier un vaisseau de plusieurs parsecs, voire le détruire. L'énergie warp elle-même est dangereuse : sur un être vivant, elle peut provoquer mutation (parfois héréditaires, souvent spectaculaires), la folie ou la mort. Elle peut également abimer le matériel, voir le faire muter également. Pour s'en protéger, on utilise des champs de force (le warp étant heureusement sensible à l'électromagnétisme)), créant une zone de vide autour du vaisseau, appelée bulle de réalité ou champ de Geller.
Un autre danger du warp est la gravité : n'importe quelle masse en espace réel crée également une attraction dans le warp. Il est donc dangereux de trop s'approcher d'une étoile, sous peine de se retrouver attiré vers la zone du warp correspondant à cette étoile et d'y rester coincé. Généralement, les entrées et sorties du warp (appelées « plongeon » ou « glissade ») se font à une distance assez importante de l'étoile, variant en fonction du type d'étoile : le voyage dure de 4 jours à 2 semaines à environ 1% de la vitesse de la lumière.
Le warp peut également servir à la communication : un message envoyé dans le warp (par astrotélépathie) arrivera presque instantanément à destination (si cet élément est reprit de Star Trek, la vitesse d'un message astrotélépatique est la vitesse maximale qu'on puisse atteindre dans le warp). Un message peut également souffrir du paradoxe temporel, ou se déformer en route. On préfère donc le transmettre par relais successifs si la distance est importante.
Le Warp et le Vivant
Le warp a une relation étrange avec la matière : chaque objet a un reflet dans le warp (énergie warp organisée d'une certaine façon), reflet d'autant plus « important » que l'objet est « complexe », faute de meilleurs termes. On obtient ainsi une graduation du minéral à l'être intelligent, en passant par végétaux et animaux.
Ce reflet est appelé généralement âme. Une conséquence de ce reflet en espace réel est une sphère d'énergie warp (peu dense) plus ou moins centrée sur le cerveau de la créature, ou bien sur son centre de gravité si elle en est dépourvue. C'est ce qui permet par exemple aux astropathes, aveugles, de ressentir leur environnement. Cette sphère est appelée esprit ou psychée. Le lien reliant l'âme à l'esprit est appelé Animus.
La mesure de l'importance de ce reflet est donnée par Warhammer Jeu de Rôle : le Point de Magie (Point Psi à 40.000), ou Potentiel Magique (abrégé PM). L'être vivant le moins complexe tourne autour de 0,01 PM, et un être humain autour de 5 PM. Le rayon de l'esprit y est directement lié : il est à peu près égal à la valeur en PM du reflet multipliée par 90 cm (un yard en fait : 0,9144 cm), soit 4,5 mètres pour un être humain normal.
À la mort de la créature, l'animus se brise. À l'inverse, briser l'animus provoque la mort ou du moins une perte de conscience irréversible. Une fois l'animus brisé, l'âme commence à perdre de sa cohérence. Le processus commence après environ WP minutes (« Will Power », « Force Mentale » ou « Volonté » en français, correspondant à une caractéristique de Warhammer Jeu de Rôle, encore une fois). La force mentale d'un humain tourne autour de 30-70, ce qui donne d'une demi-heure à une heure pour la plupart des humains. L'âme peut également rester cohérente dans certains cas, abordés dans la section « divinité ».
Une fois libérée, les âmes ou fragments d'âmes ont tendance à se regrouper par similarités. Ces similarités étant, chez les créatures pensantes, des croyances, émotions, désirs et sentiments de même sorte. Au delà d'un certain seuil, ces regroupements peuvent former des entités conscientes. Le destin des reflets d'objets non-vivants est un peu flou (la mort d'une pierre est un concept étrange), mais le principe reste le même : de par leur seule quantité, ils peuvent former des « consciences planétaires ».
Certaines créatures peuvent utiliser l'énergie warp de leur reflet (« énergie psychique ») à d'autres fins, généralement en espace réel. L'énergie passe alors par l'animus puis par une zone spéciale du cerveau pour l'utiliser. C'est pourquoi les zombies n'ont pas de pouvoirs psychiques, le cerveau étant endommagé. Une fois l'énergie utilisée, il faut pour « recharger » l'âme utiliser la méditation, comme décrit encore une fois dans Warhammer Jeu de Rôle (qui recèle décidément plein de surprises). Ce sont ce qu'on nomme les pouvoirs psychiques, et ceux les possédant sont des psykers, bien que certaines capacités et mutations spectaculaires utilisent aussi l'énergie warp, comme par exemple le regard du Basilic. Un psyker humain a entre 10 et 50 PM (dont les 5 constituant son âme, qu'il n'est pas prudent de dépenser). Rogue Trader nous dit qu'une âme de cette importance est visible jusqu'à environ 10 années-lumière de l'individu.
Les Interactions entre le Warp et l'Espace Réel
Bien que les deux espaces soient distincts, séparés par ce que l'on nomme la « Barrière du Néant », l'espace warp et l'espace réel peuvent entrer en contact par endroit. On nomme ces points de contact portails warp. Un animus est donc une sorte de petit portail warp. Ces portails peuvent avoir différentes origines, créés par une espèce intelligente ou une espèce non-intelligente l'utilisant par simple instinct, comme le crotalide (dans l'espace réel) ou certaines créatures warp, alors que d'autres semblent naturelles et peuvent s'ouvrir et se fermer au gré des circonstances.
Un portail peut avoir plusieurs comportements. Un vortex est un point de contact aspirant ce qui se trouve aux alentours, surtout l'énergie warp présente dans l'espace réel. Une ponction (« Pinhole ») est une version plus petite du vortex. Le phénomène inverse se nomme pointe (« Spile »), faisant entrer l'énergie warp dans l'espace réel. Comme pour le vortex, il peut être de toute taille.
Une zone de contact importante entre les deux univers produit un dégradé entre le warp et l'espace réel, avec des lois physiques de l'un et l'autre, dans des proportions déterminées par l'éloignement du centre. C'est par exemple le cas de l'Oeil de la terreur.
Une fois dans l'espace réel, l'énergie warp est instable. Elle a tendance à se décomposer en 8 « couleurs », aussi connues sous le nom de vents magiques. Ces couleurs sont visibles des psykers et, ayant la zone cérébrale pour traiter l'énergie psychique, ces psykers peuvent les utiliser, plutôt que de puiser dans leurs propres réserves. Mais, à l'exception de l'énergie warp pure (couleur « noire »), pouvant provoquer comme déjà dit mutation, folie et mort, et la couleur « blanche », en fait l'utilisation des huit couleurs à la fois, chaque couleurs a des utilisations variées mais limitées. On peut également utiliser plusieurs couleurs à la fois pour obtenir l'effet désiré.
Ces utilisations sont liés aux caractéristiques de la couleur. Voici la liste :
Chaque couleur a plus ou moins de pouvoir. Le classement étant, de la moins puissante à la plus puissante, la couleur lumineuse, dorée, jade, céleste, grise, améthyste, flamboyante, ambre, et arc-en-ciel/noire. Pour représenter cela, on dispose les huit couleurs sur un disque, avec la couleur lumineuse au sommet, et la couleur suivant une autre dans le sens des aiguilles d'une montre est plus puissante que la précédente. Les couleurs blanches et noires sont représentés par l'extrémité de cônes avec ce disque pour base. Ce « cône sur un disque » est souvent associé à l'image populaire du sorciers à chapeau pointu.
L'énergie warp peut aussi, en espace réel, se condenser sous forme de poudre ("warpdust"), ou de blocs lors d'émissions plus importantes ("warpstone", malepierre ou pierre distordante). Cette matière irradie de l'énergie warp pure très lentement, jusqu'à épuisement de la matière, avec les effets qu'on connaît. On peut se protéger de ces rayonnements par une épaisseur de plomb ou autres matériaux similaires. Comme pour les autres formes d'énergie, elle est utilisable par un psyker, mais seuls les chaotiques le font sans se soucier des conséquences.
L'énergie warp sous forme solide peut prendre d'autres aspects moins nocifs et plus utiles, une fois traitée de façon adéquate. Comme les sels d'éther utilisées par les alchimistes pour leurs sorts, ou la moelle spectrale, et sa version impériale, la matrice psychique cristalline, très bon conducteur psychique pouvant emmagasiner l'énergie et également un matériau très solide.
Il existe d'autres substances en rapport avec le warp, comme le psycurium, isolant psychique (dont le reflet dans le warp est également isolant, protégeant efficacement de toute attaque psychique), ou les matériaux psyk-out, semblant pouvoir littéralement détruire l'énergie warp, substance très rare produite étrangement par le métabolisme de l'Empereur, moins étrangement par celui des Sensei, et par certaines races disposant de hautes technologies, comme les slanns, jokaeros et une partie du Chaos.
Univers et Voyage Temporel
Le warp, en plus d'être lui-même univers parallèle, est une porte sur d'autres univers parallèles. On en dénombre plusieurs, des univers d'autres jeux cités dans d'anciens White Dwarf : Dark Future, Chainsaw Warrior, Paranoïa et Talisman (si celui-ci n'est pas en fait l'univers de Warhammer Battle), et plusieurs autres non-nommés apparaissant dans Talisman Timescape. On peut supposer que, bien qu'on puisse y accéder par le biais du warp (par des passages aux noms exotiques comme le « Nexxus »), chacun ait en fait sa propre version du warp : on ne retrouve pas d'éléments communs entre les deux univers (principalement au niveau des déités). Il est aussi possibles que ces versions locales du warp (« Ténèbres Extérieures » dans le cas de Dark Future) aient des lois différentes.
De même pour le voyage dans le temps, rendu possible par le paradoxe temporel, et expérimentés de nombreuses fois, par accident ou non. Le passé étant changé, l'univers où l'on se retrouve est différent, ainsi que le warp qui y est associé, même s'il est difficile de faire des changements assez significatifs pour s'en rendre compte. Une bonne illustration du phénomène est l'un des projets eldars, consistant à remonter dans le temps (à l'aide d'un point de la Toile que seul l'Inquisiteur Jaq Draco, aujourd'hui mort et fantôme, est parvenu à trouver) pour arrêter la naissance de Slaanesh. Les voyageurs temporels se retrouvent alors dans un univers avec un warp sans Slaanesh, alors que ceux restés dans le présent l'auront toujours. Ce qui ne risque pas d'arriver, le livre de Rhana Dandra ayant été réduit en confetti par la faute de Jaq Draco, mais c'est une autre histoire.
WARP ET DIVINITÉS
Généralités
Définition
Un dieu, démon, ou créature warp (ce qui, par bien des aspects, revient à la même chose) est, basiquement, une entité consciente formée d'énergie warp. Lorsque cette entité n'est pas consciente, on parle de puissance naissante. Comme dit dans la section précédente, il s'agit souvent d'un agglomérat de croyances et sentiments venant d'êtres vivants. Il peut aussi s'agir u reflet d'objets inertes, comme pour les « consciences planétaires » (on peut aussi penser aux dieux-étoiles dans certains univers de SF). De l'âme d'une créature ne perdant pas sa cohérence, une fusion de plusieurs âmes (« âmes conjointes », quand plusieurs personnes aux mentalités semblables meurent en même temps au même endroit sous certaines circonstances), ou simplement une créature n'ayant aucune origine dans l'univers matériel. Certaines peuvent être les restes d'anciennes divinités n'étant plus vénérées depuis des millénaire, d'une race éteinte par exemple.
Caractéristiques
Un dieu est, si c'est son origine, à l'image des croyances qui le compose, et sa personnalité se développe à partir de là.
Sa puissance dépend du nombre de ses croyants ou de ceux qui, par leur caractère, font de même. Cette croyance se mesure comme pour les âmes : en Points de Magie. Le classement est le suivant :
Catégorie |
Valeur en PM |
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Malgré toute cette puissance, un dieu n'est ni omnipotent, ni omniprésent, ni omniscient. Ils ne savent généralement pas ce qui se passe en dehors des endroits sacrés leur étant dédiés et ne savent pas non plus les pensées de tout le monde, exceptés initiés et prêtres. S'ils le désirent, des dieux peuvent s'intéresser à certains événements et les surveiller à l'aide d'adorateurs ou d'agents divins (démons). Dans ces cas là, un dieu sera effectivement bien informé et pourra se rendre compte si des mortels montent quelque chose. Cependant, les dieux ne sont généralement pas intéressés par les affaires humaines, à moins que ces mortels ne soient très divertissants, ou impliqués dans un des intérêts personnels du dieu (soins, guerre, pestilence, etc, selon le dieu). Généralement, les dieux ont d'autres chats à fouetter (de gros chats magiques inter-dimensionnels, en fait) ou de grandes fêtes divines ou mondes à visiter, ou de longues et ennuyeuses visites à leur comptable hyper-dimensionnel [sic].
Les dieux se rappellent la plupart de ce qu'ils ont appris au fil des siècles, mais il arrive que fouiller leur mémoire pour une information spécifique prenne assez longtemps et généralement, ces informations sont déformées ou perdues. Certains subordonnés peuvent avoir un intérêt dans divers sujets historiques et peuvent fournir des informations rapidement, alors que des dieux moins intellectuels peuvent avoir une attitude très expéditives concernant l'histoire, insistant sur le fait que c'est la bonne attitude qui compte et qu'il est inutile de recourir à l'information et à la logique. En cas de besoin, ils peuvent utiliser leurs pouvoirs, y compris pour voir le passé ou tenter de voir l'avenir (très coûteux en énergie).
Cette puissance a ses utilités. Elle sert par exemple à aider ou récompenser les adorateurs. Attributs du Chaos (dans le cas des Dieux du Chaos), récompenses, objets magiques et Magie Divine (les clercs n'ont en fait pas de pouvoirs : la magie cléricale n'est que la requête d'une action divine). Elle peut aussi servir à une intervention directe, comme l'enlèvement des Primarques par les Dieux du Chaos ou à faire une apparition en espace réel, du modeste Rat Cornu de quelques dizaines de mètres au Gork de la taille d'une montagne durant la construction des premiers gargants. Ou encore à la création de Royaumes d'Ombre (Shadow Realm), bulles à l'intérieur du warp que les dieux peuvent modeler selon leurs désirs, comme le Trône de Crânes, la Plaine d'Ossements et les Forges Démoniaques dans le cas de Khorne. Un dieu peut également se séparer d'une partie de son énergie pour créer un démon, qui n'est rien d'autre qu'un dieu en miniature. Il peut servir par exemple pour aider les adorateurs ou surveiller l'espace réel, et il peut être réabsorbé ensuite.
Les dieux peuvent aussi se servir de cette énergie pour se battre, mais ils ont tendance à ne pas le faire, pour plusieurs raisons :
Limites de l'Intêret Divin
Les dieux sont souvent intéressés par les actions de leurs cultistes. Cependant, les dieux n'écoutent n'importe lesquels de leurs ouailles; ils comptent sur leurs initiés et prêtres pour leur transmettre les messages importants. Une fois prévenus d'un événement intéressant, un dieu peut choisir de suivre personnellement l'affaire, mais apparaît ou répond aux demandes assez rarement.
Les dieux peuvent ne pas être spécialement intéressés par les rapports quotidiens de leurs initiés et prêtres, mais leurs subordonnés divins ou eux-mêmes les écoutent généralement. Un prêtre demandant de l'aide peut être à peu près certain que son dieu lui accorde au moins une attention limitée.
Les dieux gardent cependant un oeil sur leurs zones sacrées : temples, autels, tombes de saints, endroits où initiés et prêtres ont installé une zone de vénération provisoire. Ils ne regardent peut être pas en permanence, mais un appel à l'aide d'un adorateur en l'un de ces endroits sera probablement entendu.
Quand les dieux s'ennuient, ils regardent Warhammer, comme les humains regardent les News à la télé cablé [sic]. Ce n'est peut être pas particulièrement intéressant, mais au moins, cela les change, cela leur offre un certain divertissement et leur fait croire qu'ils sont bien informés. Vous ne pouvez donc jamais savoir quand un dieu vous regarde, il est donc déconseillé de les blasphémer.
Hérésie
On aurait pu croire que pouvoir parler directement avec son dieu éliminerait les problèmes d'hérésie. L'hérésie est constituée de croyances religieuses en contradiction avec les enseignements orthodoxes d'une religion. On pourrait penser qu'il suffirait de demander au dieu en question pour une déclaration définitive et publique.
Rien de tel.
Premièrement, les dieux ne sont ni omnipotents ni omniscients. En fait, ils ne sont pas nécessairement plus sages ou plus perspicaces que la plupart des humains.
Deuxièmement, les dieux ont l'habitude de mentir ou de tromper par omission quand ça s'accorde à leurs buts.
Troisièmement, les dieux ont la notion particulière que les mortels ne croiront rien de ce qu'on leur dit, quoi qu'il en soit que seul la vérité qu'ils trouvent d'eux même est la vérité.
Quatrièmement, les dieux parlent rarement directement aux mortels; ils parlent généralement au travers de subordonnés divins étant eux-mêmes encore moins compétents et encore plus ambitieux que leurs dieux. Et même quand les dieux daignent parler aux mortels, ils parlent souvent en charabia énigmatique, refusent carrément de répondre aux questions ou agissent d'une autre façon peu coopérative. Les dieux sont comme des parents tous puissants et informés comparés à leurs enfants, mais pas forcément précis quand à ce qu'ils racontent ou consistant dans leurs principes et actions.
Et donc, l'hérésie est bien vivante.
Au-Delà
La plupart des dieux promettent une vie après la mort, sous une forme définie par les croyances dont ils sont issus. Afin que l'âme ne se détériore pas, ils envoient souvent un démon pour les récupérer. C'est par exemple l'une des fonctions des Disques de Tzeentch.
Bien que le dieu puisse à loisir absorber ces âmes, il peut aussi s'en servir pour certaines fonctions. Par exemple, chez les Dieux du Chaos : Sanguinaires et Porte Pestes ne sont que des âmes damnées (dont le corps sert dans les légions zombies, dans le cas de Nurgle). Cette après vie se situe dans un des Royaumes d'Ombre de la divinité.
Démons et Instabilité
L'un des rôles des démons est celui d'aller en espace réel, pour une tâche ou une autre. Il y a pour cela trois méthodes.
La première consiste simplement à entrer dans l'espace réel et à se matérialiser un corps. C'est une méthode très coûteuse en énergie, ne pouvant être réalisée que dans une zone pleine d'énergie warp ou par un puissant démoniste.
La deuxième consiste à trouver un corps, si possible volontaire et de s'y incarner, c'est à dire à envoyer la plupart de sa puissance dans le corps en question. À coups de mutations forcées, le démon retrouve sa forme. Il n'a en fait pas de forme véritable, dans le warp, mais il projète dans la réalité une certaine forme, forme dépendant de ce que représente leur puissance génitrice. Le corps de l'hôte meurt physiquement et mentalement durant le rituel. Cette méthode s'appelle l'invocation.
La troisième méthode est sensiblement identique à la seconde, sauf que seul une petite portion du démon infiltre l'hôte et que son corps ne mute pas, donc. Le corps de l'hôte ne meurt pas, et il arrive que son esprit survive, voire même fasse un pacte avec le démon. [On parle de possession.]
Quelle que soit la forme adoptée, le démon bénéficie de plusieurs avantages : les armes conventionnelles sont peu efficaces contre lui et la mort physique du corps n'est pas un obstacle (bien que alors, il se décomposera). Il peut également, si le besoin s'en fait sentir, quitter le corps qu'il occupe pour tenter d'occuper un corps proche.
Mais il y a également certains désagrément. En plus des mutations qui arrivent fatalement un jour dans le cas de la possession, il y a le phénomène d'instabilité, reflétant la différence de nature entre les deux univers. Bien que le phénomène puisse le renforcer, dans le cas d'une Pointe, il peut également l'aspirer, dans le cas d'une ponction et même absorber toute sa forme en espace réel. Son animus, reliant sa partie dans le warp à celle dans le corps occupé, peut se briser. Si la plupart de son énergie est dans le corps, un bris d'animus fait qu'il reste coincé alors en espace réel, sous forme spectrale, jusqu'à ce qu'il trouve un moyen quelconque de retourner dans le warp.
La possession peut aussi mal se passer. Un sujet particulièrement résistant ou borné, peut l'éjecter. Dans le cas d'un ork, où il se retrouve généralement par accident (quand un bizarboy aspire une grande quantité d'énergie et qu'un démon est entraîné par le courant), le démon se retrouve confronté à l'esprit extrêmement borné de l'ork. Il se retrouve incapable de le contrôler et incapable d'en sortir. La situation est plus ou moins la même pour les autres orkoïdes.
La possession ou invocation peut également se faire avec un
support artificiel, dans un objet où le démon peut
alors utiliser ses pouvoirs : armes, robots, véhicules, etc.
L'instabilité n'est pas un problème, si la
totalité de l'énergie du démon est
stockée dans un matériau psycho-conducteur.
Classification
cf. les religions pour les nuls.
" Je ne plaisante pas, Prince. Prince Deiter l'Immuable,
répondant à Kurt von Diehl, Champion de Khorne. |
La nécromancie est une branche de la magie noire tournant autour de la réanimation des cadavres. On associe en fait beaucoup d'autres concepts magiques à cette discipline (comme le sort « Main dans la Mort », ou « Main de poussière »), mais cette section se consacrera à cet aspect là seulement, sujet n'ayant pas été traité dans les sections précédentes car c'est une discipline trop particulière pour aller dans les généralités du warp et qu'elle n'a pas de rapports précis avec une divinité particulière et les zombies ne peuvent guère qualifier de créatures warp, malgré certaines de leurs caractéristiques.
Bien qu'il existe de nombreuses méthodes, il n'y a que trois grandes catégories : par animation, par conjuration et par évocation puis immobilisation d'esprit.
L'Animation :
L'animation de chair n'est autre que l'application de l'animation de la matière sur les cadavres et peut s'appliquer à quasiment n'importe quoi (les armes animées en sont une application populaire). C'est un procédé qui a l'avantage de faire des morts-vivants très résistants qu'une tête en moins n'arrêtera pas, mais généralement stupides au point de se laisser arrêter par une porte. On peut leur donner une certaine quantité d'intelligence, mais c'est alors plus difficile. C'est une méthode populaire chez les nécromants et autres sorciers sans scrupules ayant accès à une réserve importante (telle qu'un cimetière) et chez diverses créatures du warp, comme les vampires (ceux de Rogue Trader, pas les autres).
La Conjuration :
La conjuration de morts-vivants est une méthode rapide mais coûteuse en énergie et de courte durée pour disposer d'une grande quantité de morts-vivants, généralement pour un usage militaire. Le principe est de faire venir des morts-vivants depuis une autre dimension (le « Plan des Morts »), sans doute en passant par le warp.
L'Evocation et l'Immobilisation d'Esprit :
C'est un principe similaire à, par exemple, certaines pratiques de démonologie ou encore l'utilisation de pierres-esprits chez les eldars : il s'agit en fait de tuer le sujet, puis de réunir par des moyens magiques (voire technologique, allez savoir) l'âme et le corps de la victime. Le problème étant alors que le corps continue à se décomposer. Il y a des méthodes pour pallier à cela, comme la momification ou encore l'utilisation d'élémentaire d'eau pour « geler » le mort-vivant. L'esprit non plus n'est pas à l'abri : plus il passe de temps en dehors du corps, plus il perd ses souvenirs (comme pour tous les esprits humains après leur mort). L'une des méthodes les plus sophistiquées est l'utilisation de Proturbis Mineur, une plante du Chaos, dont les effets sont appelés « Fléaux de la Mort-Vivance ». L'esprit n'est pas séparé du corps et ne subit donc pas de dommage (mais le corps se décompose normalement lui).
Cette méthode est utilisée par les nécromants (pour devenir des liches, par exemple), par certains peuples de l'Arabie du Monde Connu (le procédé de la momification) et bien entendu, les démons n'hésitent pas à posséder un corps, même mort. Le corps se décomposant progressivement, il est parfois nécessaire pour un nécromant de changer de corps.
Quel que soit le type de mort-vivant, le cerveau étant mort, ils ne peuvent plus utiliser de pouvoirs psychiques, même si alors l'esprit qui possède le corps peut en avoir. Les morts-vivants ont en revanche le pouvoir de sentir la vie (l'aura dégagée par l'esprit des êtres vivants).
Un type spécial de mort-vivant est le vampire, qu'on peut apparenter à de l'évocation et immobilisation d'esprit : l'âme « possède » le corps, mais le corps en revanche ne se décompose pas et d'autres caractéristiques diverses vont avec (que l'on retrouvera dans Warhammer Jeu de Rôle ou plus simplement dans les stéréotypes populaires). Il y a deux théories sur le procédé : il s'agirait d'une ancienne procédure haute-elfe/elfe noire (avant le schisme, les nécromants elfes étaient encore nommés « hauts-elfes ») ou bien alors d'une récompense pour certains adorateurs d'Hécaté. Il se peut plus simplement qu'il y ait plusieurs sortes de vampires, avec différentes caractéristiques, comme dit dans « Drachenfels », de Jack Yeovil.
REMERCIEMENTS
Je tiens à remercier :
L'auteur tient à ne pas remercier les personnes suivantes, sans qui l'ouvrage présent aurait tout à fait été possible :