LA BATAILLE DE JADEBERRY HILL

Par Rick Priestley
WD#94 - traduction Slereah

Cette bataille s'inscrit dans la bataille de Rynn et l'attaque de Snagrod, l'Archi-Incendiaire de Charadon.

Ceci est le premier scénario en dehors des règles d'origine à être publié pour le tout nouveau jeu Warhammer 40,000 Rogue Trader, qui sera résumé en WH40K après ça - l'encre n'est pas gratuite vous savez !

En dehors de la Bataille à la ferme, le scénario donné dans le livre de règles lui-même, ce sera probablement la première partie à la fois pour les joueurs et le Maître du Jeu. En gardant ça à l'esprit, j'ai essayé de rendre le jeu simple à organiser et de fournir autant d'explication et de background que possible.

Comme Warhammer Fantasy Battle (sur lequel il est basé), WH40K est essentiellement un jeu de figurines - vous aurez donc besoin de figurines pour y jouer ! Ne vous inquiétez pas et ne vous sentez pas obligés d'utiliser les modèles exacts. Si vous n'avez pas de figurines WH40K, vous pouvez leur substituer les équivalents fantasy Citadel. Un Orque avec un arc ou une épée comptera comme " Space Ork ", et n'importe quel humain sera un " Garde Space Marine " pour votre première partie. Si vous avez une collection de décors futuristes, des objets appropriés peuvent être ajoutés au scénario. Sinon, vous ne devriez avoir aucun problème pour improviser les détails comme décrit plus loin.

Assez de préambule, le rideau se lève pour révéler un paysage alien surréaliste...

BACKGROUND GENERAL

Cette section peut être lu par le MJ et par les joueurs. La bataille peut être jouée comme une suite du scénario "Bataille à la Ferme".

L'invasion du monde de Rynn

Le monde de Rynn est une planète humaine situé dans le système stellaire de Rynn. C'est un monde isolé, à une distance considérable à travers l'espace warp de son plus proche voisin humain. Le monde de Rynn lui-même fait parti de l'Imperium humain. Il est peu peuplé et en grande partie dédié à l'agriculture intensive. Malheureusement, le Monde de Rynn n'est pas si loin à travers l'espace warp de l'empire ork de Charadon.

Charadon est l'un des nombreux petits domaines orks indépendants et mutuellement hostiles. Il est dirigé par le tyrannique Seigneur de Guerre Snagrod l'Arch-incendiaire, un leader particulièrement vicieux et sadique d'une race connue pour ses tendances particulièrement vicieuses et sadiques. Suite aux guerres de conquêtes vicieuses (et sadiques) de Snagrod, Charadon est devenu le plus puissant des états de l'anarchique espace ork.

Le monde de Rynn est une bonne cible pour Snagrod l'Arch-incendiaire et ses légions conquérantes de Charadon... Une cible bien trop tentante pour l'ignorer... Durant l'invasion ork et en dix jours, toutes les cités de la planète ont été détruites à l'exception de New Rynn City la capitale et le siège du gouvernement planétaire.

Les Crimsons Fists

Avant l'invasion, le monde de Rynn était plus connu comme le monde du Chapitre Space Marine des Crimsons Fists. La seule présence des Crimsons Fists était considérée comme suffisante pour décourager n'importe quelle envahisseur avec un astrogramme de matière grise. Malheureusement, les habitants humains n'ont pas pensé à ces deux événements tragiques.

Le premier était la soudaine proximité de Snagrod l'Arch-incendiaire de Charadon (ie un alien cinglé imprévisible sans aucun bon sens avec une armée). Le deuxième était la chance sur un billion de mauvais fonctionnement du système de défense terre-espace des Space Marines. Un unique missile errant toucha avec une précision impressionnante, même si non-intentionnelle, l'arsenal principal des Crimsons Fists. Le Chapitre fut pratiquement anéanti dans l'holocauste qui suivit : la guerre fut virtuellement perdue pour l'humanité à ce moment.

Deux groupes des Crimsons Fists ont survécu. Le premier est celui des troupes supervisant les défenses extérieures avec le Commandeur Pedro Cantor. Le second groupe était celui de Frères Marines dans la Garde de New Rynn City.

New Rynn

Les forces orks ont rapidement avancé après l'invasion. En cinq jours, seule la capitale, New Rynn, restait aux humains. La ville est maintenant en état de siège et les orks rassemblent leurs forces pour un assaut. La Garde de la Cité a été déployée vers la périphérie dans une tentative de gagner un temps précieux. Tandis que les gardes retiennent les hordes orks, les New Rynners construisent des défenses improvisées et organisent la milice de la cité.

DONNEES DU MAÎTRE DU JEU

Ces informations sont pour le MJ seulement. Si vous voulez prendre part dans le scénario en tant que joueur, ne lisez pas plus loin. J'ai dit pas plus loin, alors arrêtez...

Jadeberry Hill

Le huitième jour après l'invasion, le Leader de Section Huron Grimm et la Garde de la Cité sous son commandement furent postés dans une position avancée sur la rive Sud de la rivière Pakamac. Pendant ce temps, des ouvriers sur la rive nord ont commencé à ériger des défenses autour des centrales principales de la ville. Huron avait pour ordres d'observer et de rapporter les mouvements ennemis et de repousser toute avancée ennemie jusqu'à ce que les défenses des centrales soient complétées.

Jadeberry Hill surplombe un important carrefour souterrain de la Pakamac. Ce carrefour ne doit pas tomber aux mains de l'ennemi ; des charges implosives ont été placées dans le tunnel pour permettre sa destruction. Les troupes sont maintenant autour de Jadeberry Hill et n'ont pas, à ce jour, combattu.

Jour D

C'est le dixième jour de l'invasion. Les unités orks de chasseurs-tueurs-mangeurs sont occupées à nettoyer les poches isolées de résistance humaine. La majorité des forces de l'invasion, cependant, est rassemblée autour de la cité de New Rynn. Aujourd'hui est le jour D [ie D Day, NdT]. D pour destruction, désespoir, déprédation... ce genre de chose. Ce matin les escouades d'assaut orks commenceront leurs attaques sur la cité elle-même, commençant par un raid matinal sur les centrales au nord de la rivière Pakamac. Cette mission a été confié aux grenadiers d'assaut orks sous le commandement du fameux (certains diraient infâme) albinos lunatique, le Capitaine Ulruk de Murgabenurga.

Alors que le soleil se lève, les troupes d'Ulruk avancent silencieusement vers les Gardes ne se doutant de rien, chacun aussi ignorant de la présence ou des intentions de l'autre pour le moment.

Préparation

Vous aurez besoin de préparer une table ou une zone sur le sol où jouer le jeu. La taille de la table n'est pas importante, mais 6' x 4' est l'idéal [1,5m x 1m]. Les principaux éléments du terrain sont la rivière Pakamac (A), le verger extensif de Jadeberry (B), la colline Jadeberry (C), l'autoroute intercité (D) et l'entrée du souterrain (E ). La rivière peut être représentée par le bord nord de la table, il n'est donc pas nécessaire de faire un décor.

Les éléments doivent être placés comme indiqué sur la carte. Si vous avez un décor approprié en polystyrène, en liège ou en carton, vous pouvez l'utiliser pour la colline. Sinon, vous pouvez improviser en plaçant quelques livres sur la table et en les recouvrant avec un bout de tissu aux bonnes couleurs.

N'importe quel modèle d'arbre peut être utiliser pour représenter les vergers de Jadeberry. J'ai une collection d'arbres " aliens " fait à partir de plantes d'aquarium et autres plantes en plastique, mais ce n'est qu'une question de détails - n'importe quel arbre ira. Si vous n'avez pas assez d'arbres, vous pouvez simplement utiliser du lichen.

Le souterrain fait passer l'autoroute inter-cités sous la Pakamac et vers la cité elle-même. Vous aurez à improviser afin de le représenter. La méthode la plus efficace est de placer trois livres dans la forme d'un "U", et de faire la pente avec plus de livres du coté nord. Placez un tissu vert au dessus et marquez l'entrée du tunnel avec un morceau de carton noir ou autre.

L'autoroute va de la limite du plateau au sud jusqu'au souterrain et peut être représentée par une feuille de papier, du carton ou en utilisant un décor de couleur grise. L'autoroute au sud de la rivière a été rendu inutilisable par les défenseurs, et vous pouvez représenter cela en plaçant des voitures retournées, brûlées ou en panne sur la route, en faisant un cratère sur sa surface ou en utilisant deux " brindilles " pour représenter des troncs d'arbres

La bataille de Jadeberry Hill

Il y a deux camps dans cette bataille : la Garde de la cité commandée par le leader de section Huron Grimm ; et les grenadiers d'assaut orks commandés par le Capitaine Ulruk.

Vous aurez besoin de vous assurer que la table est prête pour le jeu, et que toutes les figurines nécessaires pour jouer sont disponibles. Avant que le jeu ne commence, vous devriez photocopier ou copier les pages " Briefings des Joueurs " et les donner aux deux commandeurs. Vous aurez besoin de règles, de mètres rubans, de dés et de gabarits appropriés comme décrit dans les règles WH40K. Chaque commandeur aura besoin d'un carnet ou de papier et d'un crayon ou stylo pour garder la trace des événements. Assurez-vous que tout est prêt, autrement du temps précieux sera perdu à jouer à la " chasse aux dés ".

Dispositions

Le joueur commandant la Garde peut installer ses unités dans la zone montrée sur la carte. Les unités doivent être déployées en formations cohérentes normales, sans figurines à plus de 2" d'au moins un autre membre de la même unité. Huron Grimm est une figurine indépendante et peut être placée n'importe où dans la zone indiquée.

Si vous utilisez les règles de mouvements secrets, le jeu sera accéléré si vous avez une photocopie de la carte de la zone de jeu et que vous faites marquer le déploiement de ses troupes au joueur.

Le joueur commandant les orks peut faire son premier mouvement à partir de la limite sud de la table. Ses unités doivent également se déployer en formations cohérentes normales, avec pas plus de 2" entre les membres de la même unité. Les unités peuvent être placées n'importe où sur la limite sud entre le coin est et ouest. Le Capitaine Ulruk est une figurine indépendante et peut arriver dans la zone à partir de n'importe quel endroit de la limite sud.

REGLES SPECIALES

Mines

A l'insu du joueur ork, le tunnel est miné. Ces mines sont activés par des détecteurs de masse. Si une figurine entre dans le tunnel durant un tour de jeu, vous devez tester (voir ci-dessous) à la fin de ce tour pour voir si la mine est déclenchée.

Si les détecteurs ne s'activent pas, les mines n'explosent pas et les figurines sont supposés se déplacer à travers le tunnel. Si les détecteurs s'activent, karboom ! Le tunnel s'effondre, le chemin est bloqué et les figurines ayant réussi à passer durant le tour sont considérées comme mortes ou prisonnières. Testez pour les mines seulement si des troupes passent durant ce tour ; il n'est pas nécessaire de faire un test car des troupes sont dans le tunnel, ayant traversé durant un tour précédent.

Le joueur humain sait que le tunnel est miné, mais n'est pas au courant que ces mines ont besoin d'un jet de dé et pourra être surpris qu'elles ne se déclenchent pas. Ce qui pourra tenter le joueur de faire de fausses suppositions, comme une panne du système, ou la possibilité d'une contre mesure ork. Il n'y a aucune raison de dire quoi que ce soit au joueur... Laissez-le mariner !

Les tests pour les mines sont les suivants. Le détecteur de masse installé par les humains est sensible aux fluctuations de masse. Cependant, tous ces appareils ne fonctionnent pas correctement. Peut-être ont-ils été mal installés, sont-ils défectueux ou ont-ils été affectés par l'humidité du tunnel. Les chances pour que les mines explosent dépendent du nombre de figurines entrant dans le tunnel durant ce tour. La table ci-dessous résume cela :

Nombre de figurines entrant dans le tunnel
D6 requis pour l'activation
1
6
2
5 ou 6
3
4, 5 ou 6
4
3, 4, 5 ou 6
5 ou plus
2, 3, 4, 5 ou 6

Le MJ peut faire ce lancer de dé en secret, ou demander à l'un des deux joueurs de le faire. Il n'y a pas besoin de leur dire pourquoi.

Les déclencheurs peuvent être désactivés par Huron Grimm en utilisant son communicateur codé spécial (comme décrit dans le briefing du joueur). Dans le cas de la mort de Grimm, n'importe quelle autre figurine peut prendre le communicateur sur son corps, mais ne pourra pas tirer ou faire de mouvement de réserve dans le même tour. Si une autre troupe essaye de l'utiliser, le joueur doit faire un 3, 4, 5 ou 6 sur un D6 pour le faire correctement. Demandez au joueur de lancer un D6 lorsqu'il tente la désactivation. Ne dites pas au joueur pourquoi, ou même qu'il y a une chance que les mines ne soient pas désactivées. Il le découvrira bien assez tôt !

Le tunnel

Les troupes entrant dans le tunnel sans activer les mines sont supposées se déplacer à travers. Les figurines quittant la table de cette façon ne prendront plus part à cette bataille, mais sont prises en compte pour les points de victoire. Il n'est pas nécessaire de considérer ce qui arrive aux figurines une fois de l'autre côté du tunnel. Les orks auront comme ordre de se regrouper et d'établir une tête de pont de l'autre côté. Les Gardes de la Cité défendront l'entrée nord, ou essayeront d'éliminer les orks qui sont passés. S'occuper de ces situations peut être intéressant si les deux camps sont renforcés, mais c'est au-delà de cet engagement.

Les centrales

Au début de chaque tour du joueur de la Garde de la Cité, y compris durant le premier tour, vous devez lancer secrètement un D6 pour déterminer si les défenses des centrales sont terminées. Si le résultat est de 4, 5 ou 6, notez-le sur un bout de papier. Au bout de trois lancers de ce type (4, 5 ou 6), les défenses des centrales sont terminées et vous devez en informer secrètement le joueur de la Garde de la Cité.

Renforts orks

Au début du second tour du joueur ork et tous les autres tours du joueur ork après ça, le MJ doit déterminer combien de renforts arrivent. Lancez un D6 :

D6

Renforts

1

Aucun

2-3

1 Escouade de guerriers de base

4-5

1 Escouade dont un unique bolter lourd

6

2 Escouades de guerriers de base

Toutes les escouades incluent une figurine de leader avec profil et équipement de base.

VICTOIRE

Les conditions de victoire sont sur les feuilles de briefing des joueurs. En fonction de la façon dont chaque camp s'est débrouillé, ils auront à la fin du jeu un "score de victoire". Ce peut être aussi bas que -15 pour les orks et -25 pour les humains, ou aussi haut que +20 pour les humains ou même plus haut pour les orks. Il est possible que les deux camps finissent avec un résultat positif ou négatif. Dans les deux cas, le vainqueur est celui avec le plus haut score. Les différences de scores indiquent le degré de succès. Un score positif indique que ce camp a atteint ses objectifs majeurs.

Quand le jeu est terminé et que les joueurs ont calculé leurs scores, il peut être intéressant de dire ce que chaque joueur a fait au niveau de la campagne. Bien qu'il puisse être suffisant de dire que tel camp a eu tant de points, qu'un joueur a gagné et l'autre perdu, c'est un peu impersonnel. Si les Orks ont capturé le tunnel intact, par exemple, vous pouvez féliciter le joueur et l'informer que le portail vers New Rynn est ouvert. Si le tunnel s'effondre et que la Garde de la Cité combat jusqu'au dernier homme, vous pouvez mentionner que leur défense héroïque a été marquée dans les annales de l'Imperium. Quoi qu'il arrive durant le jeu, faites en quelque chose d'original lorsque vous le résumez.

LA BATAILLE A LA FERME

La bataille de Jadeberry Hill peut être jouée comme une suite de "La Bataille à la Ferme" du livre de règles WH40K. Cela demande une petite adaptation de la part du MJ.

Les Humains

Huron Grimm et son contingent humain peut être remplacé par les Space Marines survivants sur une base de un pour un. Si le Commandeur Cantor survit au premier engagement, il peut être utilisé comme commandeur dans cette partie. Le nombre de Space Marines peut être amené à une force complète par l'addition des troupes de la Garde de la Cité. La Garde de la Cité étant composée de Marines, il n'y a donc pas de problèmes de profils ou de figurines.

Les Orks

Ulruk peut être remplacé par Thrugg Bullneck, Hruk, ou les deux s'ils survivent au scénario initial. Les orks survivants peuvent être placés sur la table au premier tour, avec assez d'unités de grenadiers d'assaut pour faire un total de vingt guerriers. Les renforts sont des grenadiers d'assaut comme avant.

ARMES ET EQUIPEMENTS

L'armement et l'équipement utilisés dans ce scénario est de type standard avec les profils donnés dans WH40K. Les exceptions sont décrites dans les briefings appropriés.

Bolter

Le bolter, ou boltgun, est l'arme standard des Space Marines et l'arme préférée des orks. Il est utilisé par les deux camps de cette bataille. Les boltguns tirent des balles explosives auto-propulsés à détection de masse appelées bolts. Les bolts sont conçus pour pénétrer le blindage et la peau et exploser à l'intérieur de leur cible. Ce sont des armes extrêmement dangereuses, bien que leur portée soit relativement courte [ce qui est un peu étonnant étant donné leur principe, mais qu'importe]. Le profil donné ci-dessous a tous les détails des règles des bolters. Notez que la portée peut être augmentée si les joueurs utilisent les règles avancées de portée réelle. Cela s'applique pour toutes les armes de cette section.

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F

0-12"
12-24"
+1
-
4
1
-1

 

 

 

 

6

Pistolet Bolter

Les pistolets bolters sont des versions plus petites et plus compactes - mais mortelles- du bolter standard. Ils sont portés par les officiers Space Marines et, en pratique, par de nombreux Frères de Bataille ordinaires.

Contrairement au bolter standard, le pistolet bolter est assez petit pour être utilisé en corps à corps (comme noté par le X dans la colonne " C " de son profil). Notez que le +2 " pour toucher " ne s'applique qu'aux tirs et pas aux lancers de dés " pour toucher " des combats au corps à corps.

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F

0-8"
8-16"
+2
-
4
1
-1

 X

 

 

 

6

Accessoires de Combat

De nombreux conflits sont résolus à courte portée, ou même au corps à corps dans lequel la plupart des armes normales sont pratiquement inutiles. Pour cette raison, il est courant parmi les guerriers humains et orks de porter une arme de corps à corps appropriée. Elle prend souvent la forme d'un " accessoire " spéciale s'adaptant sur leur armement standard. Les bolters Marines sont équipés d'une variété intéressante de bayonnettes-haches et de vibro-lames, et tous les Marines portent un couteau. Les orks préfèrent utiliser de longs couteaux ou des épées courtes. Mes figurines équipées d'accessoires de combat ne comptent pas comme utilisant des "armes improvisées" au corps à corps, même s'ils n'ont pas d'autres armes de corps à corps.

Lance-missiles

Ce lanceur perfectionné est capable de tirer plusieurs types de missiles. Les lanceurs sont des armes lourdes, comme indiqué par la pénalité de mouvement de 1" dans la colonne "H" de leur profil. Les lanceurs sont aussi des armes lentes comme indiqué dans la colonne " S " de leur profil. Ce qui veut dire qu'il n'est pas possible de bouger et de tirer avec cette arme durant le même tour.

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F
0-20"
20-72"
-
-

 

1"
X

 

6

Frag

3

1

2"

Crack

6

D6

-3

½"

Plasma

5

1

-2

1½"

Durant toute la V1, les concepteurs se sont mélangés les pinceaux entre les grenades crack et les missiles crack (futur antichars). Les uns donnant des grenades "crack powerful" à lancer à la main et les autres, comme là, donnant des missiles crack tout minables. C'est un scandale auquel à V2 a mis un terme.

Lance-flammes

Le lance-flammes tire une salve de produits chimiques brûlants. L'effet est comparable à celui du napalm, causant des dommages supplémentaires aux tours suivants si le feu n'est pas éteint. Voir le livre de règles principal pour les détails complets sur les dommages supplémentaires.

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F

0-6"
6-12"
+2
-
4
1
-2

 

 

 

1½" 

6

Bolter Lourd

Le bolter lourd, ou blaster lourd, est simplement une version plus lourde et plus efficace du bolter ordinaire. Les bolters lourds utilisent les mêmes munitions que les bolters, mais ont une cadence de tir plus élevée. Leur simplicité technique fait qu'ils sont faciles à entretenir, ce qui veut dire qu'ils sont préférés des orks.

C'est une arme lourde, comme indiqué par la pénalité de mouvement de 1" dans le profil. C'est également une arme lente, et on ne peut donc pas bouger et tirer dans le même tour. Cependant, sa cadence se tir élevée permet l'utilisation du tir suivi, permettant plusieurs tirs en un tour. Voir les règles principales pour plus de détails.

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F
0-20"
20-40"
-
-
5
D4
-2

 

 1"

X
 X

 

6

Gantelet Energétique

C'est une arme extrêmement puissante et très utile comme arme de corps à corps. Elle prend la forme d'un gantelet entouré d'un champ d'énergie détruisant tout ce que le porteur touche.

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F

 C

 

 

 

8
1
-5

 X

 

 

 

 

 6

Epée Tronçonneuse

C'est une épée motorisée à dents de scie avec des tranchants mono-moléculaire. C'est une arme sinistre, adorée des orks et autres psychotiques !

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F

 C

 

 

 

4
 1
-1

 X

 

 

 

 

 6

Grenades

Les grenades, contrairement aux grenades du 20ème siècle, sont très petites, généralement pas plus grande d'une pièce. Il est donc possible d'en porter un grand nombre. Il n'est donc pas nécessaire de garder la trace de l'utilisation des grenades.

Frag

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F

0-4"
4-8"
-
-1
3
1
-

 

 

X

 

2" 

Crack

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F

0-2"
2-4"
-
-1
6
D6
-3

 

 

X

 

½"

Armures Energétiques

Les armures énergétiques sont faites d'un mélange de matériaux absorbants et de plastique avancé réactif aux impacts. Sous la pression d'un tir, d'une explosion ou d'un rayon d'énergie, l'armure normalement flexible réagit en se durcissant et en s'écaillant. Pour compenser son poid considérable, l'armure énergétique comprend un système de fibres " musculaires " électroniques répliquant les actions du porteur. Ce qui signifie que bien que l'armure ait une sauvegarde de 4, 5 ou 6, elle n'impose pas de pénalité de mouvement à son porteur.

Armure Flak [gilet pare-éclat]

L'armure flak est une forme simple d'armure corporelle favorisée par les orks. Elle est composée de matériaux absorbeurs d'énergie, de rembourrage pneumatique et de plastique réactif aux impacts. Ce qui lui donne une sauvegarde de base de 6.

Champ Réfracteur

Les champs réfracteurs sont différents des armures énergétiques et flak car c'est un champ énergétique plutôt qu'une armure physique. Les tirs d'énergie et les dommages secondaires d'impact des autres armes est " réfracté " autour du champ d'énergie. Ce qui lui donne une sauvegarde de base de 5 ou 6.

BRIEFING DES JOUEURS : GRENADIERS D'ASSAUT ORKS

Vous êtes l'ork albinos lunatique, le Capitaine Ulruk de Mergabenurga, leader des redoutés grenadiers d'assaut. Vous méprisez les humains, les sous-fifres, la peur, l'échec et tout ce qui est plus perfectionné qu'une masse.

Il y a dix jours, vous êtes arrivé avec le reste de la flotte d'invasion ork sur la planète humaine nommée monde de Rynn. Vous vous attendiez à une bonne guerre, surtout que la force d'invasion avait atterri sur la planète du terrible Chapitre Space Marine des Crimsons Fists. Mais personne n'a vu les soi-disant Anges de la Mort et la campagne n'a été jusqu'à présent qu'une promenade ennuyeuse.

Après l'invasion, les troupes orks ont réduit les cités principales de la planète en ruines. Presque toute la résistance humaine a été écrasée. Quelques humains se sont enfuis dans les forêts, les opérations de nettoyage sont toujours en cours, mais ce n'est qu'une question de temps avant que le dernier humain soit tué, réduit en esclavage ou mangé.

La seule exception à cette image idyllique de conquête planétaire est la plus grande ville de la planète, New Rynn City. Le détachement supposé encercler New Rynn fut malheureusement perdu lorsque son vaisseau d'atterrissage fut touché par une défense au sol. Les vaisseaux orks n'ont jamais été de très bonne qualité, et le malheureux vaisseau a explosé comme un fruit pourri, lâchant sa cargaison de guerriers dans le vide de l'espace. En termes humains, ce peut être vu comme un désastre, mais les orks sont habitués à une technologie imprévisible et trouve de tels petits accidents amusants.

New Rynn City est devenu le dernier bastion de résistance humaine. Ses défenseurs s'occupent d'ériger de nouvelles défenses et se préparent de façon évidente à un long combat. Pendant ce temps, les orks ont assemblé une force d'assaut. Le sort de New Rynn est dans la balance, si les orks attendent plus longtemps, la cité deviendra une véritable forteresse.

Le Champ de Bataille

Le point faible dans la défense humaine est le système de centrales le long de la rive nord de la rivière Pakomac. Elles produisent l'énergie des batteries des défenses laser de la coté et leurs champs de force protecteurs.

L'accès pour traverser la large et traître rivière est via le souterrain reliant la cité au nord à la rive sud rurale. L'entrée sud du souterrain constitue le décor principal du champ de bataille.

Déploiement

Vous pouvez déployer vos troupes le long de la limite sud de la table. Durant les tours suivants, vous recevrez des renforts fournis par le MJ. Ils doivent être amenés dans le jeu le long de la limite sud de la table de la même façon que vos troupes initiales.

Objectifs et Règles Spéciales

Votre cible est la route souterraine menant sous la rivière Pakomac et dans la cité elle-même. Cette entrée sera forcément défendue. Votre objectif est de capturer le tunnel souterrain afin de permettre aux renforts d'entrer dans la cité. Afin de faire cela, vous devez passer autant de vos troupes que possible durant le jeu. Plus vous passez de troupes dans le tunnel, plus vous avez de chances de gagner. Si vous ne faites passer aucune troupe à l'intérieur, vous avez échoué pour votre objectif principal.

Vous devez déplacer vos troupes dans l'entrée du tunnel pour compléter votre objectif. Les figurines amenées dans le tunnel ne jouent plus de rôle dans le jeu, mais comptent dans les points de victoire à la fin.

Le nombre de troupes disponibles est grand, mais tout ne peut pas être amené sur la table d'un coup. Le MJ vous permettra d'amener des troupes fraîches à chaque tour, mais vous ne pouvez pas être absolument sûr du nombre de troupes venant sur la table durant un tour. Ceci en raison de restrictions dues au terrain, mais aussi en raison de la loyauté, de l'enthousiasme et des capacités d'organisations uniques des leaders d'escouades orks.

Tactiques

Vous devez découvrir la force des défenseurs et, quand vous les aurez trouver, vous devez les traiter de la manière appropriée. Votre objectif principal reste la possession du tunnel lui-même, mais cela demandera inévitablement l'élimination des défenseurs. Même ainsi, vous devrez choisir entre vous occuper des défenseurs et prendre possession du tunnel. La nature imprévisible de vos renforts doit aussi être prise en considération quand vous mettez au point vos tactiques.

Troupes

Vos troupes sont organisées en escouades de cinq figurines dont les leaders d'escouades. Les forces initiales des orks sont de quatre escouades plus le Capitaine Ulruk. Toutes les troupes sont équipées de bolters et d'armures flak, sauf une figurine par escouade, équipée d'un bolter lourd. Toutes les troupes transportent un stock illimité de grenades crack et frag. Toutes les troupes ont un accessoire de combat.

Le Capitaine Ulruk porte un pistolet bolter, une épée tronçonneuse et des grenades à la place de l'équipement standard. Il porte une armure flak et a un champ réfracteur.

Profils

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Int

Cl

FM

Equipement

Ulruk

4

5

5

4

5

2

4

2

8

7

8

8

Armure flak, Champ Réfracteur, Pistolet Bolter, Epée Tronçonneuse

Ork

4

3

3

3

4

1

2

1

7

6

7

7

Armure flak, Bolter, Grenades frag et crack

Ork

4

3

3

3

4

1

2

1

7

6

7

7

Armure flak, Bolter Lourd, Pistolet Bolter, Grenades frag et crack

Victoire

Le jeu est considéré comme terminé une fois que l'entrée du tunnel est sécurisée. Cela ne peut être accompli qu'en détruisant toutes les troupes humaines de la rive sud de la rivière. Le plus tôt vous faites passer vos troupes dans le tunnel, le plus vous avez des chances de gagner. La table ci-dessous vous permet d'évaluer votre niveau de victoire.

+1 pour chaque figurine ork entrée dans le tunnel durant le jeu.

-10 si le tunnel est détruit ou s'effondre à la fin du jeu.

-5 si le Capitaine Ulruk est tué.

BRIEFINGS DES JOUEURS : GARDE DE LA CITE DE NEW RYNN

Le monde de Rynn est une planète impériale bien trop proche de l'empire ork en expansion de Charadon. Il y a dix jours, la planète a été envahi et les principales forces de défenses ont été balayées par un accident hautement improbable.

Avec une opposition pratiquement nulle, les envahisseurs orks ont subjugué la planète entière à l'exception de New Rynn City. Maintenant, New Rynn City est menacée, et ses défenseurs se préparent à l'assaut inévitable.

Huron Grimm est le commandeur de la Garde de la Cité, une force de guerriers d'élites venant des Marines Crimson Fists. Bien que servant comme gardes pour le gouverneur planétaire, lui et ses hommes sont des Frères Space Marines et donc les guerriers les plus endurcis que l'humanité possède.

Grimm et vingt Gardes ont été posté à Jadeberry Hill, une importante position tactique sur la rive sud de la rivière Pakomac.

Le Champ de Bataille

Jadeberry Hill surplombe l'autoroute inter-cité à un important croisement souterrain de la rivière Pakomac. La route entre dans le tunnel souterrain juste en dessous de Jadeberry Hill, traverse sous la rivière et ressort sur la rive nord.

Sur la rive nord se trouve les centrales principales de la cité. Les centrales sont des cibles de choix pour n'importe quel ennemi, mais elles sont aussi vitales pour la défense de la cité. Pour cette raison, des bandes de travailleurs s'occupent d'ériger un blindage autour des centrales et construisent des défenses.

Objectifs et Règles Spéciales

Vous savez que les orks se préparent à attaquer. Vous savez aussi que les nouvelles défenses des centrales seront prêtes d'ici quelques heures (tout au plus). Jusqu'à ce que ces défenses soient complètes, vous devez contenir l'ennemi.

Huron Grimm a établi un lien de communication privé entre lui et le commandeur sur la rive nord. Il fonctionne par l'intermédiaire de son communicateur standard. Dès que les défenses des centrales seront suffisamment fortes pour résister aux assauts orks, Huron recevra un signal approprié. A ce moment, les ordres de la Garde de la Cité sont de se replier vers la ville via le souterrain.

Le MJ vous informera quand les défenses des centrales seront prêtes.

Le souterrain ne doit être capturé par les orks sous aucun prétexte. Pour faciliter cela, l'entrée du tunnel est piégée avec des explosifs à détecteurs de masse. Si des troupes se déplace dans le tunnel, les mines exploseront et détruiront le tunnel.

Cependant, Huron Grimm a programmé son communicateur avec un signal codé pour désactiver les mines pour une période équivalente à deux tours de jeu. Ce peut être utilisé à n'importe quel moment ; vous n'avez pas à attendre votre propre tour pour activer le communicateur. Quand il est activé, les figurines peuvent entrer dans le tunnel et passer de l'autre coté sans déclencher les charges. Une fois que deux tours entier de jeu ont passé (ie votre tour, le tour ork, votre tour, le tour ork), les mines seront de nouveau actives et exploseront si une figurine tente d'entrer dans le souterrain. Seul Huron Grimm possède le communicateur codé, bien qu'il puisse être pris sur son corps s'il vient à mourir. Le communicateur codé ne peut être utilisé qu'une fois. Votre adversaire ne sait rien des mines ou de votre capacité à les désactiver.

Tactiques

Votre tâche est difficile. Vous devez retenir les orks aussi longtemps que vous le pouvez, mais vous devez aussi essayer de préserver votre propre chemin de retraite. Si le joueur ork se dirige droit vers le souterrain, vous aurez à faire la décision délicate de laisser l'ennemi entrer dans le tunnel en le détruisant, coinçant alors vos forces, ou de désactiver les mines et de le suivre. Dans les deux cas, vous perdrez vos points de victoire.

Alors que le jeu progresse, vos forces se réduiront au fil des morts, alors que votre ennemi reçoit continuellement des renforts. Vous devrez choisir votre moment de retraite très soigneusement. Vos guerriers sont des membres précieux pour la défense de la Cité et ne peuvent pas être sacrifiés facilement. Si vous abandonnez Jadeberry Hill avant que les défenses des centrales soient complètes, vous mettez le sort de toute la cité en jeu.

Troupes

Vous commandez quatre escouades de cinq Gardes chaque comprenant les Sergents. Tous sont équipés d'armures énergétiques standards de type Space Marine avec communicateur, auto-sens et respirateur. Vos troupes sont donc immunisées aux effets des armes à gaz et des flashs aveuglants. On suppose que toutes les figurines sont complètement blindées et que les figurines têtes nues ont un casque.

Les sergents sont équipés de bolters et de pistolets bolters. Chaque escouade a trois hommes équipés normalement d'un bolter et d'un homme porteur d'arme spéciale. Les armes spéciales sont de deux types : deux escouades ont un lance-flammes ; et deux escouades ont un lance-missiles. Chaque lance-missiles a une quantité illimitée de missiles Frag et 4 missiles à plasma (vous devez donc garder la trace des utilisations des missiles à plasma). Tous les porteurs d'arme spéciale sont supposés avoir également un pistolet bolter. Tous ont des accessoires de corps à corps d'une sorte ou d'une autre.

Profils

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Int

Cl

FM

Equipement

Huron

4

6

6

4

4

3

6

3

9

9

9

9

Pistolet Bolter, Gantelet Energétique, Champ Réfracteur

Sergent

4

4

4

4

3

1

4

1

8

8

8

8

Bolter, Pistolet Bolter, Armure Energétique

Garde

4

4

4

4

3

1

4

1

8

8

8

8

Bolter, Armure Energétique

"

4

4

4

4

3

1

4

1

8

8

8

8

Pistolet Bolter, Lance Flamme, Armure Energétique

"

4

4

4

4

3

1

4

1

8

8

8

8

Pistolet Bolter, Lance-missiles, missiles Frag, 4 missiles à plasma, Armure Energétique

Victoire

Le jeu est considéré comme terminé une fois que toutes les troupes humaines se sont échappées ou sont mortes. Généralement parlant, vous gagnez si vous résistez jusqu'à ce que les défenses des centrales soient terminées. La table suivante permet d'évaluer votre niveau de victoire.

+20 si les défenses sont terminées à la fin du jeu.

-5 si Huron Grimm est tué.

-1 pour chaque Garde tué.

Votre total de victoire doit être comparé à celui du joueur ork pour déterminer le côté vainqueur. Cette comparaison ne reflète pas seulement les objectifs individuels des joueurs, mais aussi comment ils se sont débrouillés dans ces circonstances.