Ce scénario a été créé par Suber du forum espagnol La Armada comme suite à la bataille de Jadeberry Hill (du WD94) Vous trouverez l'original espagnol ici. C'est traduit par Yuber Okami et largement remanié par moi-même (Patatovitch). Ce n'est donc pas officiel mais c'est bien sympa quand même. Cette bataille s'inscrit dans la bataille de Rynn et l'attaque de Snagrod, l'Archi-Incendiaire de Charadon. |
L’avance des orks vers la cité de New Rynn est imparable. Les actions valeureuses des défenseurs humains ne peuvent contenir la marée verte qui ravage toute la planète. Dans la ville, on commence a sentir la faim et le manque de ressources, et il n’est pas rare de voir des citoyens essayant de chasser des rats et autres nuisibles. Curieusement, les fast-foods sont moins affectés (leurs repas sont de la même qualité qu’avant la guerre). Les prix augmentent et la situation générale portent la population aux limites de sa résistance.
Cependant, les orks connaissent aussi la faim, étant donné que, à part de quelques champignons autochtones qui peuvent être distillés pour faire de la bière, les orks n’aiment pas trop les légumes et autres salades du monde du Rynn. D’ailleurs, ils ont déjà englouti quelques troupeaux de bétail.
LA TABLE
La table (180x120cm) est installée de la manière
suivante : l'extrémité nord est traversée d'un
côté à l'autre par les murs de la ville.
C’est un terrain infranchissable et ils ne peuvent pas
être escaladés. Le mur a une grande porte dans son
centre qui peut éventuellement laisser sortir des
défenseurs. Sur un côté de la table, il y a un
bosquet clairsemé d'arbustes et d’arbres
brûlés qui ont mystérieusement survécu aux
défoliants.
L'extrémité sud est vide à l'exception de
quelques collines. La table est traversée du sud au nord par
la route d'accès à la ville.
BRIEFING DU JOUEUR SPACE MARINE
Vous êtes le capitaine Cortez des Crimson Fists, responsable de la défense de New Rynn contre l’assaut des orks. Les rapports de vos éclaireurs sont pleins de mauvaises nouvelles : ils disent que les orks ont terminé la construction d’un de leurs énormes Gargants. Avec une arme si puissante dans le camp adverse, les chances d’obtenir la victoire semblent plus réduites que jamais.
Mais vous ne vous avouez pas encore vaincu : ce n’est pas le comportement d’un vrai Space Marine. Vous avez donné l’ordre de renforcer les remparts et d’utiliser des fusées défoliantes pour nettoyer les forêts qui enveloppent la ville. Ainsi, les attaquants seront forcés à traverser une zone sans couverts s’ils veulent d’attaquer la ville. C’est ce que vos frères ont besoin pour utiliser au mieux le feu vengeur de leurs bolters.
Vous ignorez cependant une chose : les orks se serviront-ils de leur Gargant ? Et vous avez encore un autre problème : le gouverneur de New Rynn a décidé de recruter des orks mercenaires qui sont disposés à combattre pour celui qui les paye.
Un mouvement dans les forêts vous alerte. Vous préparez votre bolter et marmonnez une prière à l’Empereur. Il vous apparemment a entendu car ce n’est pas un Gargant qui sort des bois, mais une horde d’orks qui avance irrépressiblement vers les remparts de la cité.
Votre force :
- Capitaine Alessio Cortez + les survivants de Jadeberry Hill
Cortez est équipé d'un bolter et un gantelet
énergétique. Il est accompagné par les
survivants (le cas échéant) de Jadeberry Hill. Si vous
n’avez pas joué cette partie deux Space Marines
équipés de la manière habituelle accompagnent
Cortez.
- 2 escouades de dix Space Marines.
Ils sont tous équipés d'un couteau et d’un bolter,
sauf deux membres de chaque escouade, qui remplacent leur bolter avec
un lance-flammes et un bolter lourd.
- 2 escouades de 10 gardes impériaux.
Ils sont tous équipés d'un couteau et un fusil laser,
sauf deux membres dans chaque escouade, qui remplacent leur fusil
laser par un lance-flammes et un bolter lourd).
- Un Dreadnought classe Deredo
- Les tourne-casaques : Dix orks mercenaires équipés d'un bolter lourd, de bolters, de couteaux et d’un lance-flammes.
Déploiement :
Les Space Marines se déploient à couvert sur le mur (à moins d’utiliser la règle spéciale "Sortie héroïque"). Les tourne-casaques se déploient dans le no-man’s land, dans le bosquet ou dans ses environs immédiats.
Objectifs :
Vous obtiendrez la victoire si vous parvenez éviter la victoire des orks.
Règles spéciales :
- Sortie héroïque : Si vous le souhaitez,
le
capitaine Cortez accompagné soit d’une escouade, soit du
Dreadnought peut faire une « sortie héroïque
». Ces figurines ne sont pas déployées avec les
autres mais attendent dans un souterrain sous le champ de bataille,
à l’extérieur de la ville. Ils jaillissent durant
l’une de leur phase de mouvement.
Cette sortie a pour but de charger, d'utiliser plus efficacement un
lance-flammes ou d’empêcher des mouvements de
réserve des orks.
- Les tourne-casaques : le gouverneur de
New Rynn,
désespéré, a décidé d'engager les
services de mercenaires orks. Cependant, même s’il les a
généreusement payés, leur loyauté est
suspecte. Surtout lorsqu’ils vont voir des centaines de
collègues leur foncer dessus.
Au début de chaque tour ork, les deux joueurs jettent un D6.
Celui qui obtient le score le plus élevé contrôle
les tourne-casaques jusqu'au début du prochain tour ork. Si
c’est une égalité, les tourne-casaques passent
leur temps à réfléchir attentivement et ne
feront rien ce tour.
BRIEFING DU JOUEUR ORK
Vous êtes Luggub, un chef de guerre qui a la confiance du puissant Snagrod, l’Archipyromane de Charadon. En vérité, cela vous a apporté plus d'ennui que de bonheur. Mais vous ne pouvez pas vous plaindre ; votre vie est beaucoup plus simple que celle de vos guerriers et, jusqu'à présent vous avez réussi à éviter la plupart des problèmes, grâce à la ruse qui vous caractérise.
Votre approche habituelle pour se débarrasser des contraintes, disons, dangereuses, est de vous proposer pour aider (bien que le verbe plus approprié serait surveiller) Waaagh'tek Bigshokk, le Mekaniak fou.
Pour une raison que vous ne comprenez pas, malgré ses évidents troubles mentaux, Bigshokk est devenu le chouchou de Snagrod. Le Seigneur de la guerre lui a donné carte blanche pour son activité et ses allées et venues. Il peut même exiger ce qu’il veut pour ses projets.
A contrecœur, vous devez cependant reconnaître que Bigshokk, malgré ses excentricités, sait certainement ce qu'il fait. Il a notamment créé le Cham’Kozmik qui permettrait au Space Hulk de naviguer dans le système de Rynn et la mystérieuse antenne de Tor’missil’ dont vous ignorez l’usage. Selon Snagrod, cette dernière a joué un rôle dans ses précédentes victoires.
La dernière de ses créations est un Gargant, mais après des mois de construction, Bigshokk a réalisé qu'elle avait un petit « défaut de conception »: en raison de son incapacité à élever ses pieds, le monstre de métal géant ne parvient pas à passer les murs de la ville.
Cependant, au lieu de modifier l’énorme machine, Waaagh'tek Bigshokk a eu une meilleure idée. Après quelques heures de travail intense, le Mekaniak a conçu des explosifs qu’il a appelé « Petardz » et les a distribués aux boyz.
Snagrod vous a désigné comme chef de l’Ékipe spécial’ de Demolizion nouvellement créée et dont la tâche est de faire sauter ses Petardz contre les murs de New Rynn. Selon Bigshokk, cela devrait suffire à faire un trou assez grand pour que le Gargant puisse passer.
Votre force :
- Seigneur de guerre Luggub, équipé d'un bolter, d’un couteau et d’un gantelet énergétique.
- 2 escouades de dix grenadierz orks. Ils sont équipés d’un couteau et d’un bolter, à l'exception de deux membres de chaque escouade qui remplacent leur bolter avec un lance-flammes et un bolter lourd
- Un Space Ork Killer Dreadnought
- Un buggy avec un bolter lourd
Déploiement :
Les orks sont déployées à l'extrémité sud de la table.
Objectifs :
Vous obtiendrez la victoire si vous parvenez à faire exploser un Petardz contre les murs de New Rynn. Vous perdez si toutes vos troupes équipées de Petardz meurent, y compris les renforts.
Règles spéciales :
- Les Petardz : Les Petardz sont de
puissants explosifs,
conçus pour ouvrir grands trous et détruire toute
défense. Ils ne sont clairement pas parfaits et leur
énorme pouvoir va de pair avec une faible
fiabilité.
N'importe quelle escouade équipée de Petardz qui a au
moins une de ses figurines en contact avec le mur de New Rynn pendant
le tour du joueur ork peut tenter de faire exploser ses Petardz
plutôt que de tirer. Si vous le faites, vous lancez un D6. Sur
1-5, le Petard n'ont pas fonctionné. Vous pourrez retenter au
prochain tour.
Sur un 6, le Petard explose. Les remparts de New Rynn seront en
miettes (comme les pauvres orks qui les ont
déclenchés), et vous gagnez la bataille.
En outre, le Petardoz sont très instables et doivent les
manipuler avec précaution. Les membres de l’Ekipe Spezial
sont formés dans leur manipulation mais ils sont parfois
imprudents. Si une unité équipée de Petardz est
démoralisée, leurs mouvements brusques fait exploser
les Petardz qu’ils portent. L’unité est
complètement détruite.
Il va sans dire que Luggub n'est pas équipé de
Petardz.
- Renforts : Le nombre d'orks comprenant
la horde de
Snagrod est pratiquement infini mais, malheureusement, les Petardz ne
sont pas. Chaque fois qu'une de vos unités de Grenadierz est
complètement détruite, que soit à cause du feu
de l'ennemi, qu’elle ait fuit ou autre, vous devez lancer un
D6.
Sur un 2-6, vous pouvez faire entrer un nouveau peloton de Grenadierz
(avec des pétardz) en renfort par votre bord de la table au
début de votre prochain tour.
Sur un 1, il n’y aura pas plus renforts.