Traduction Patatovitch
Ce scénario a été créé par Suber du forum espagnol La Armada comme suite à la bataille de Jadeberry Hill (du WD94) Vous trouverez l'original espagnol ici. Ce n'est donc pas officiel mais c'est bien sympa quand même. Cette bataille s'inscrit dans la bataille de Rynn et l'attaque de Snagrod, l'Archi-Incendiaire de Charadon. |
Cette bataille se déroule durant le siège de New Rynn City par les orks de Snagrod, l’Archi-incendiaire de Charadon.
Les défenses sont sur le point de céder sous l’assaut et la guerre peut se terminer en faveur des envahisseurs à n’importe quel moment. La situation est désespérée et telle que chacun se préoccupe de sauver sa peau et ses biens comme il peut.
Alors que les hommes patrouillent dans les différents secteurs de la ville, un commando ork très entraîné prépare l'opération de sauvetage d’un scientifique de valeur -le mekano Waaagh’tek Bigshokk- qui s’est retrouvé de façon inexplicable en territoire ennemi.
Personne ne sait comment cela est arrivé : essayait-il de découvrir des points faibles dans les défenses humaines ou bien s’est-il simplement perdu en cherchant des champignons pour se faire un milkshake ? Le fait est qu’il est impératif de le secourir et de le ramener au campement avant que les secrets qu’il détient ne tombent entre les mains ennemies (ou qu’il les oublie).
LA TABLE
Installez une table riche en décors et couverts (dont pas mal de bâtiments) sans toutefois la surcharger. La bataille se déroule à l’intérieur de la ville de New Rynn dans une zone densément habitée. De plus, de nombreux couverts sont nécessaires pour permettre aux orks de se cacher.
A environ 30cm de l’un des bords latéraux de la table, et plus ou moins parallèlement à celui-ci, il doit y avoir une muraille qui traverse la table. Ce sont les murs de New Rynn qui sont infranchissables.
LE SCENARIO - POUR LE MJ SEULEMENT
Les gardes humains sont déployés dans le plus grand bâtiment qui sera plus ou moins situé au centre de la table et qui sera le siège de l’entreprise Massive Dynamics.
Les orques sont déployés où vous le souhaitez à l’intérieur des murailles.
Attention, Massive Dynamics a des détecteurs de proximité directement connecté à la caserne de la ville. Activé l’alarme provoquera l’arrivée immédiate de Space Marines. Les orks ignorent tout de ce système d’alarme et pense qu’ils vont affronter quelques humains normaux et pas des Space Marines.
Après le déploiement du joueur humain et avant celui des orks, ce dernier doit indiquer au MJ où il a placé ces 3 détecteurs. Le MJ le notera alors sur un plan. Lorsqu’un ork s’approchera d’un détecteur, une alarme sera déclenchée (cf règles ci-après).. Le MJ pourra ajuster le rayon de détection des systèmes d’alarmes en fonction de la taille de la table mais 10cm semble bon. Un système de détection ne peut être déclenché qu’une seule fois.
Localisation de Waaagh’tek Bigshokk
Le mekano est situé dans un bâtiment plus ou moins à même distance des murailles que l’entreprise Massive Dynamics mais les deux sont distincts.
Dans celui-ci, le mekano est accompagné de son assistant gretchin Aztrig.
PROFIL
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Mekano
4 4 4 4 4 1 3 1 7 6 7 7 Aztrig
4 2 3 3 3 1 2 1 5 5 5 5
Il est équipé de tournevis, de pinces et d’outil divers qu’il peut utiliser comme des armes de corps-à-corps. De plus, il a un champ téléporteur amélioré [qui lui donne une sauvegarde non modifiable de 3+ sur 1d6].
Tant que le mekano est vivant, les bidules qu’il transporte provoquent des interférences qui empêchent l’utilisation de communicateurs sur toute la table. De fait, tous les ordres entre les escouades devront être donné à une distance de 5cm (à moins d’utiliser d’autres méthodes comme des signaux pré-défini ou de la télépathie).
Aztrig est un gretchin très fidèle qui donnerait sa vie pour son maître sans hésiter. La première blessure qui tuera le mekano sera effectivement subit par Aztrig qui mourra à la place de son maître (que ce soit au tir ou au corps-à-corps). Waaagh’tek aime beaucoup son gretchin et il lâchera tout de même une larmichette.
Déroulement de la bataille
Une fois que le joueur ork a déployé ses forces, le combat commence. Le joueur impérial joue en premier.
Au moment où le joueur ork déclenche les alarmes, le joueur impérial jette un D6 pour déterminer ces renforts :
PROFIL |
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Capitaine Cortez |
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Marine |
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Armure : armure énergétique
Armes : Tous portent des couteaux. Les marines sont armés de 8
bolters, d'un lance-flammes et d'un lance-missiles. Le capitaine
Cortez porte un pistolet bolter et un gantelet
énergétique.
L’unité désignée entre sur la table au tour suivant par le bord indiqué ci-dessous
Si le jet indique une unité déjà entrée sur la table, relancez.
Plus logiquement, vous pourriez faire intervenir des Forces de Défense Planétaire ou de l'Adeptus Arbites à la rigueur. Les Crimson Fists ont surement d'autres chats à fouetter. |
Déplacement du mekano
A la fin de chaque tour ork, il faut déterminer comment le mekano se déplace. Il ne fait rien de plus que s’amuser avec sa nouvelle invention, un champ téléporteur qu’il active aléatoirement. Il faut faire en sorte que le mekano et son assistant agissent de la façon la plus réaliste possible en fuyant les humains et se rapprochant des orks. Il se déplacera de son mouvement normal et immédiatement ensuite lancez un dé de dispersion. Sur un Hit, il ne bouge pas. Sur une flèche, il se déplace dans la direction indiquée d’une distance variable. Lancez un D6 :
Il n’est pas important d’être très précis sur cette distance d’autant que si vous mesurez, vous risquez de dévoler sa position. Déplacez simplement les figurines (ou sur le plan, si personne n’a de ligne de vue sur elles). Cette téléportation profuit une lumière clairement visible par les troupes proches (l’action se passe de nuit). Et cela se produira jusquà ce que l’un des boyz arrivent à déconnecter le champ de téléportation (faites savoir au joueur qu’il y a un flash dans telle direction – à moins que la figurine ne soit clairement visible.
« Capturer » Waaagh’tek
Si un des boyz arrive au contact du mekano, il discutera un peu avec le mekano et désactivera son champ de téléportation.
A partir du moment où le mek aura été capturé par les orks, son champ ne fonctionnera plus jamais et les interférences cesseront. Il sera considéré comme l’un des membres de l’escouade.
Extraction
Au moment où Waaagh’tek aura été récupéré par un ork, celui-ci saisira son communicateur et dira un seul mot « Extraktion !». Au début du tour suivant, un chariot de guerre entrera par l’un des bords large de la table à sa vitesse maximale. Ce bord est déterminé aléatoirement en lançant 1D6.
Le MJ décidera de l’endroit précis de l’entrée. Ce devrait être à l’endoi où il y a le plus de forces impériales (car c’est ce qu’aurait fait un ork normal). Le véhicule rejoindra l’escouade des orks et embarquera le mekano puis quittera la table le plus rapidement possible.
Fin de partie
Si le mek est éliminé avant de sortir de la
bataille, les humains ont gagné.
Si le mek arrive à rejoindre le chariot de guerre et sort de
la bataille, les orks ont gagné.
Tout autre résultat est un match nul.
INFORMATIONS POUR LE JOUEUR HUMAIN (le joueur ork ne doit pas regarder)
Miguel Guzzman chef des gardes de sécurité de New Rynn City. Comme toutes les nuits, votre travail est de surveiller l’usine de Massive Dynamics, une importante usine de fabrication d’armes du secteur.
Comme c’est prévisible, certains vont profiter de la confusion provoquée par l’attaque ork pour tenter de vous voler. Les hommes sont vraiment des créatures méprisables mais grâce à vous tout est sous contrôle.
Au cours de votre patrouille du soir, vous voyez d’étranges éclairs apparaître par intermittence venant d'un groupe de bâtiments un peu plus loin. Vous approchez de voir ce dont il peut s’agir lorsque Ramon alors, votre second, vous pousse au sol et il vous montre des silhouettes qui se cachent dans l'obscurité...
« Des orks ! Déjà dans la ville ? Mais comment est-ce possible ? Les Imperial Fists sont sensés nous protéger ! » Après quelques secondes de panique, vous réagissez avec ordre et méthode : vous testez d'appeler des secours. Malheureusement, un étrange grésillement bloque toutes les communications. Vous n’avez pas d'autre choix que d’attendre que les orks déclenchent les alarmes... Peut-être alors que la cavalerie arrivera. C’est ça ou faire plus de bruit possible...
Vos forces: Les gardes : Dix hommes équipés d’un fusil laser, de couteau, de grenades à fragmentation et d’une armure flak. Le sergent remplace son fusil laser par un pistolet laser, une épée et des lunettes de vision nocturne. Vous pourriez bien recevoir des renforts ultérieurement, mais ne savez pas qui vous va pouvoir venir à votre aide, si ce n’est les Space Marines.
Déploiement:
Vos gardes commencent la partie dans le plus grand bâtiment. C’est l’usine d’armese Massive Dynamics.
Interférences: Pour une raison inconnue, le réseau de communication ne fonctionne pas, si vous ne pouvez pas utiliser la radio de secours. De même, si pour une raison quelconque, vous divisez votre équipe en deux escouades, vous voyez un d'entre eux ne savent pas. Tous les ordres doivent être donné aux soldats par voie orale. La distance maximale que l'on peut donner de nouveaux ordres à une escouade est de 5 cm (2 ").
Alarmes: la société Massive Dynamics a disposé des systèmes d’alarme doté d'un réseau de détecteurs de proximité. Une fois que vous avez déployé vos troupes, mais avant que le joueur ork ne le fasse, vous indiquez secrètement au meneur de jeu trois points sur la carte. Ce sont les capteurs de proximité qui déclenchent les alarmes. Le joueur ork ne doit connaître ni l'existence ni l'emplacement de ces systèmes.Si les orks passent assez près d’un des capteurs, une alarme est activée. Le MJ indique quand cela se produit.
Chaque fois qu'une alarme est activée, vous recevez des renforts, dans des conditions que décrira le MJ. La même alarme ne peut être activée deux fois mais si les orks vont de nouveau dans le même endroit.
Objectif: : Votre objectif est de tuer tous les orks qui ont réussi à s'infiltrer dans la ville. Vous ne pouvez pas autorisé l’ennemi à se ballader librement dans vos rues!
INFORMATIONS POUR LE JOUEUR ORK (Le joueur humain doit en aucun cas connaître les informations suivantes)
Voila 30 ans que Waaagh'tek Bigshokk le célèbre
mekano, postule une théorie révolutionnaire. Selon ses
études, tous les orks, comme les enfants, ont un potentiel
psychique et mental illimité qui, au fil des ans, tend
à disparaître, victime de pressions de la kulture ork
qui limite chaque individu à des rôles appropriés
pour la société. Ce peut être mekano, fouettard,
mediko, chokboy, guerrier ou autre. Waaagh'tek a
démontré de manière éclatante que,
s’il pouvait nourrir de jeunes orks avec un extrait de squigs
appelé Kortexifian, ces derniers pouvaient développer
leur cerveau à leur plein potentiel et acquérir des
pouvoirs incroyables.
Ça, c'est la théorie.
Après avoir effectué une série
d'expériences avec de jeunes orks Waaagh'tek a finalement
transformé neuf cobayes sur dix en dingboyz. Le
dixième, cependant, est devenu un génie à
l'intelligence inégalée. Il a en plus
développé des capacités psychiques qui
était d’autant plus puissante qu’il y avait des orks
à proximité.
Ces orks passés entre les mains de Waaagh'tek sont
appelés les « Kortexboyz de Waaagh'tek» et
vous êtes l'un d'eux. En vérité est qu'il y a
quelques années, vous ne pouviez pas voir Waaagh'tek en
peinture, mais avez toujours essayé de savoir où il
était et ce sur quoi il travaillait. Après tout, vous
lui devez beaucoup.
C'est ainsi que vous avez appris ce matin qu’il avait disparu
dans une explosion de lumière tout comme Aztrig Waaagh'tek
(son assistant gretchin). Rapidement, vous avez rassemblé les
autres Kortexboyz pour enquêter sur sa disparition.
Il semblerait que Waaagh'tek ce soit retrouvé à
l'intérieur des remparts la ville de New Rynn, là
où aucun ork n’a encore pénétré
(même si c'est une question de temps).
Vous n'avez pas d'autre choix. Vous devez faire ce que nul autre ork
ne peut faire. Utilisez vos cerveaux pour trouver comment pour
pénétrer dans New Rynn et sortir le Mekano de là
vivant. Nul doute que la ville sera pleine de gardes et d'alarmes,
mais vous êtes motivé et, certainement, vous êtes
les meilleurs.
- Ces idiots n’ont pas été capables de d’utiliser les beaux pétardz que je leur avais préparé. Pas vrai, Ozrik?
- Vrai, m’sieur Bigshokk. En fait, je m’appelle Aztrig.
- Passe-moi un peu de jus de squig frai. - Et pour le téleporteur, m’sieur Bigshokk?
- T’en occupe pas, Azerak. Va me faire mon jus... Le téléporteur... c’est autre chose.
- D’accord. Et je me permets de répéter que mon nom Aztrig...
- Mmm, c’est bon... Eh bien, le moment est venu d’aktiver le téléporteur. Gràce à ma teknik, avec ça je dis que je peux amener d’amener un Gargant direktement chez les zoms. Oztrich.
- Monsieur Bigshokk, mon nom n'est pas ... Bon. Comme vous voulez.
Un éclair de lumière éblouit les deux peaux-vertes, ils sont soudainement entourés de bâtiments gris étranges dans un endroit inconnu.
- Où est-ce k’on est, Albeniz ?Vos forces : les kortexboyz
Prenez 10 figurines d’orks avec les plus grosses armures que vous ayez peints. En plus de l’armement porté par la figurine, considérez que toutes les figurines disposent de grenades antichars et à fragmentation.
PROFIL
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Kortexboy
4 4 4 4 4 1 3 1 7 7 7 7
L’escouade des 10 orks compte dans son ensemble comme un psyker de niveau 4 avec 40 psi-points. Chaque mort ork réduit de 4 les psipoint et un pouvoir et retiré aléatoirement (1D10). Les kortexboyz ont les pouvoirs psychiques suivants:
Les Kortexboyz sont très motivés et adorent Waaagh'tek comme leur propre père. Ils réussissent automatiquement tout test de Commandement. Déploiement: Une fois que le joueur impérial s’est déployé attendez les instructions du MJ. Après cela, vous pourrez déployer vos orks. Vous devez placer toutes les figurines de votre escouade collé contre la face interne du mur de la ville (c'est à dire, dans la ville) où vous le souhaitez. Les orks ont utilisé un égout, une petite brèche dans le mur ou plus, directement, ils ont grimpé.
Interférences
Pour une raison mystérieuse, le réseau de communication ne fonctionne pas, de sorte que vous ne pouvez pas communiquer par radio avec Waaagh'tek et définir un point de rassemblement. De même, si pour une raison quelconque, vous divisez votre escouade en deux, vous voyez un d'entre eux ne savent pas. Tous ordres doivent être donné aux boyz par voie orale. La distance maximale que l'on peut donner de nouveaux ordres à une escouade est de 5 cm (2 ").
Objectif
Votre mission est de localiser Waaagh'tek, mais vous n'avez aucune idée de par où commencer. Jusqu'à présent, votre tentative d'infiltrer la ville, en évitant les patrouilles a bien fonctionné.Vous savez que Waaagh'tek a toujours son champ de téléportation et ce dernier émet un faisceau de lumière. Dans l'obscurité de la nuit, vous finirez par le repérer tôt ou tard. Mais attention, le flash peut également attirer l'attention des zoms, il est important d'agir le plus vite possible.
"Récupération" de Waaagh'tek
Quand vous trouvez le Mekano, vous devez vous assurer qu'un membre de votre équipe est placée socle à socle avec lui. Après discussion, Waaagh'tek vous donnerez son dispositif de téléportation à contrecœur (vous devrais certainement lui donner un squig réglisse en échange ou une friandise similaire). Dès lors, Waaagh'tek et son assistant gretchin Aztrig sera incorporé à votre escouade. Leurs profils vous serons donné par le MJ. Une fois que l’appareil de Waaagh'tek est éteint, les communications reviendront à un fonctionnement normal.Extrakzión: Le moment où un ork aura récupéré le téléporteur de Waaagh'tek, vous pourrez prendre un communicateur et de dire le mot "Extrakzión" Si tout se passe comme prévu, des boyz ouvriront une brèche dans les murs de la ville avec des Pétardz. Cela permettra à un Chariot de Guerre de pénétrer en trombe dans la ville. Au début de votre prochain tour, le Maître du Jeu vous donnera l’endroit par lequel le chariot de guerre arrivera
A ce moment-là, la seule priorité sera de garder Waaagh'tek en vie et de le monter dans le véhicule.
La survie des kortexboyz est secondaire, chacun d'eux se fera un plaisir de mourir pour que vive son père.
Une fois que vous avez atteint le véhicule, il démarre en trompe et sauver le précieux Mekano. Victoire !
Si toutefois les humains parviennent à tuer Waaagh'tek, tout aura été vain. Les kortexboyz auront perdu toute envie de vivre, la volonté de vaincre, de se battre et de rester vert comme des orks. Votre défaite aura été complète.