ORKS VS WORD BEARERS
Par Pestilus
et Patatovitch
Novembre 2013
Encore une fois, grand merci à Cyrille et au club Rathelot
pour la table et son accueil.
Contexte Dakazog Duffzog est le plus grand seigneur ork de
l'univers (au moins). Il avait conquis mille mondes (au moins) et
soumis des centaines de systèmes (au moins). D'ailleurs, les nombres au
delà de cinq restent un mystère pour la majorité des orks. Comme tout adepte de Khorne, Brutus Warhead n'avait qu'une idée en tête : « Du sang pour le dieu du sang ». Dans sa croisade inlassable, des orks se présentaient devant lui et les marins n'avaient jamais eu besoin de faire des phrases. Seul importait le sang offert à sa divinité de mort ici et maintenant. Ce soir, il détruirait le camp des orks en honneur de son dieu. |
Les missions :
Mission des Word Bearers : Raid
Mission des orks : L'ange déchu (CJ26) : il s'agit ici d'une sombre histoire de snotlings et de champignons à récupérer d'urgence.
Pas de cartes de stratégie
Les armées :
ORKS 3999pts |
SPACE MARINES DU CHAOS
4000pts PERSONNAGES (529pts) - Buveur de sang Tampax ... 300pts - Seigneur Space Marine du
Chaos Brutus Warhead ... 229pts ESCOUADES (2005pts) - 11 Berserkers ... 417pts - 5 Vétérans ... 277pts - 5 Vétérans infiltrés ...
309pts - 5 Vétérans ... 274pts - 8 SMC ... 224pts - 8 SMC ... 224pts - 8 Droïdes du Chaos (dans le drop pod) ... 280pts APPUI (1198pts) - Land Speeder ... 223pts - Land Raider ... 220pts - Rhino ... 65pts - Drop Pod ... 50pts - Dreadnought ... 190pts - Chaudron de Sang ... 180pts - Canon de Khorne ... 140pts - Blood Slaughterer ... 90pts DEMONS (304pts) - 8 Chiens de Khorne ... 304pts
![]() APPUI ORK (1000pts) |
Le déploiement
Puis les orks
Deux escouades de vétérans s'infiltrent et les orks ont l'initiative.
La batailleTour 1 :
Les orks s'avancent pour s'approcher de l'objectif et être à portée de tir (les multifuseurs notamment). Les motos de guerre sont génées pour tirer par la masse des fantassins mais quelques tirs d'armes lourdes neutralisent le Rhino.
Le dreadnought du Chaos est sévèrement endommagé par les canons laser d'un dreadnought ork. Il explose au début du tour SMC.
De leur côté, les Word Bearers s'avancent à couvert. Les lance-plasmas lourds ont des résultats médiocres. Le canon de Khorne ne réussit qu'un gabarit sans effet sur la tourelle du Konkassor. Les goretboyz sont tués par les bolters lourds du Land Raider.
Tour 2 :Second avancée des orks.
Au centre, les vétérans du Chaos du centre chargent les nobz tandis que ceux qui sont cachés dans les ruines du village subissent un déluge de tir.
Le canon de Khorne explose de lui-même.
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A la fin de la phase psy ork, les démons de Khorne apparaissent au centre de la table. Ils chargent dans la foulée.
Tour 3 :
Le Land Raider périt à coup d'obusier. Le Buveur de Sang perd 8 PV à coup de canon laser et survit à un coup de Shock Attack Gun.
Le Land Speeder contourne les lignes orks et les pertes qu'il inflige démoralise les Deathskulls. Il détruit également le Shock Attack Gun.
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Tour 4 :
Au début de son tour, le joueur SMC fait atterir son Drop Pod. La mission Raid est réussie !
Le Land-speeder détruit le chariot de guerre tandis que les Chiens de Khorne s'attaquent aux armes lourdes et aux motos. Le dernier dreadnought ork est détruit par un vétéran.
Conclusion
27 à 22 en comptant les missions. Une belle saignée !
Il me semble que j'ai fait une erreur qui m'a coûtée la victoire : je n'aurais pas du avancer mes orks au centre de la table. Les nobz n'avaient aucune chance contre les vétérans du Chaos planqués là et ils n'auraient pas du avancer vers eux. De même, il n'était pas vraiment utile de rapprocher le multifuseur des Bad Moons du Land Raider que j'avais largement les moyens de traiter autrement. De plus, je n'avais pas considéré que ces vétérans étaient marqués de Khorne et qu'ils triplaient donc leurs mouvements de charge (EDIT : en plus c'est une erreur de règles !). Ces corps à corps ont donné aux Khorneux assez de points pour invoquer tous les démons nécessaires. Les chiens de Khorne sont de vrais plaies et par huit, c'est assez dur à gérer. Ils peuvent traquer les armes lourdes et les petits personnages. C'est ce qu'ils ont fait...
Au niveau des dés, si j'ai assez bien commencé la partie, j'ai eu quelques phases de tir un peu molles qui ont été assez dommageable. Par contre, les bizarboyz ont été d'une remarquable efficacité.
Les grandes tables sont toujours pas si simples à gérer, car leurs dimensions changent les réflexes et troublent un peu l'appréciation des distances et donc des menaces. Les troupes très rapides (le Land Speeder ici) y sont des atouts majeurs.
Battu mais pas humilié, Dakazog n'avait plus qu'à battre en retraite... Il prendra sa revanche !