SLANN'O'WAR II : METAL EDITION

Par Slereah, relecture Patatovitch
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L'histoire de Warhammer commence en 1982, lorsque Richard Priestley arrive à Games Workshop LTD, avec sous le bras un jeu de science-fiction qu'il a développé tout seul, Rogue Trader. On ne sait pas grand chose de cet ouvrage, sinon les quelques publicités de l'époque, comme celles du Citadel Compendium, dans lesquelles le jeu semble assez différent de ce qui sortira cinq ans plus tard. Il semblerait qu'il s’agisse alors, comme le nom l’indique, d'un jeu basé sur les aventures de marchands de l’espace (LIEN, voir aussi le WD94 pour l'historique)

Rogue Trader devait sortir immédiatement, comme petit jeu fourni gratuitement avec une commande chez Games Workshop. Mais il fut décidé qu'il valait mieux sortir un jeu de Fantasy en premier, sans doute en raison de l'influence de Citadel Miniatures qui venait de racheter Games Workshop - la première édition de Warhammer regorge de références aux figurines Citadel Miniatures, qui n'avait pas une gamme de science-fiction très étendue à l'époque.

C'est ainsi qu'à partir du squelette des règles de Rogue Trader fut créé Warhammer ou Warhammer, The Mass Combat Fantasy Role-Playing Game, son nom complet en 1983. La description de l'univers alors assez sommaire, avec pour seul bestiaire le catalogue de Citadel et des éléments repris de Donjons & Dragons. Il fallut attendre les premiers Citadel Compendium, (qui devinrent par la suite Citadel Journals) et le premier supplément, Forces of Fantasy, pour voir l'univers s'étoffer quelque peu.

On sent bien que Rick Priestley voulait rapidement introduire des éléments de son Rogue Trader. Ainsi, dès le premier Citadel Compendium, cinq mois après la sortie du jeu, il publie « Warhammer and Science-Fiction ! » (LIEN), sur l'utilisation d’armes futuristes à Warhammer tout en précisant qu’elles peuvent être déployées dans une partie médiéval-fantastique dans le contexte d’une civilisation avancée disparue. On y retrouve des armes qui deviendront célèbres comme le fusil à aiguilles, le lance-flammes, le fameux bolter, des grenades -dont la grenade vortex qui ne débouchait pas encore sur le warp- et le réacteur dorsal. Le scénario publié avec l'article couvrait assez curieusement une expédition au Pakistan (LIEN). Ce fut le second Citadel Compendium et son scénario "Le Sanctuaire de Rigg" (LIEN) qui dévoila un peu du passé technologique de Warhammer, encore présent chez les amazones.

Lorsqu'arrive la seconde édition de Warhammer, l'explication sur l'origine de ce monde est introduite : tout vient des slanns et de leur civilisation galactique. On a le nom du monde de Warhammer : le monde Connu. Cette histoire est précisée avec la troisième édition.

Pendant ce temps-là, malgré des pannes informatiques diverses, Rick Priestley continue son travail sur Rogue Trader, dont le nom devint entre temps Warhammer 40,000, en raison du jeu Rogue Trooper au titre trop similaire qui devait sortir la même année.

Durant ces cinq années de développement, on verra apparaître occasionnellement l'annonce du jeu. On y aperçoit des pans de règles qui ne survivront pas, comme le commerce interstellaire ou les combats de vaisseaux. Puis, en mars 87, six mois avant la sortie du jeu, cette annonce est publiée : Warhammer Fantasy Battle et Warhammer 40,000 partageront le même univers.

Lorsque le Rogue Trader sort enfin, on retrouvera des éléments soutenant l'univers de Warhammer Fantasy Battle : les slanns, le Warp, la plupart des races et même le Chaos. Mais le monde Connu lui-même manque à l'appel. On retrouvera quelques autres références, comme dans le White Dwarf 100 en avril 88 où l'on apprend que la civilisation pygmée descend de voyageurs interstellaires coincé sur le monde Connu. Realm of Chaos : Slave to Darkness introduit aussi diverses armes de Warhammer 40,000 comme dons du Chaos et la nouvelle The Star Boat de Ignorant Armies qui nous laisse apercevoir la civilisation slann de l'époque et ce qu'il en reste aujourd'hui. Mais il faudra attendre la sortie de Realm of Chaos : The Lost and the Damned afin de savoir où se cache le monde Connu : le paragraphe sur les monolithes du Chaos nous apprend qu'il est inaccessible en raison de tempêtes warp intenses ["The Warhammer World is bound by storms of magic so that it remains isolated form the other wolds of the human galaxy." TLatD, p77]. De plus, dans ce même ouvrage, il est indiqué qu'un dieu peut envoyer ses adorateurs d'une planète à l'autre.

Malheureusement, on utilisera très peu cette information dans les publications suivantes même si de tels projets ont existé :

- Ken Rolston avait inclus des développements à ce propos dans ses Realms of Sorcery et Realms of Divine Magic et espérait en faire davantage.

- Stephen Baxter était sous contrat pour écrire la suite de The Star Boat, Wood and Iron, dans laquelle des guerriers de Warhammer 40,000 arrivaient sur le Monde Connu et avait en projet encore un troisième livre au titre à peine croyable de « Titan vs T-Rex », où un robot combattait un dinosaure des hommes-lézards.

Mais peu de choses pouvaient être développés dans cette optique sans changer complètement le monde de Warhammer Fantasy Battle et ces quelques projets furent annulés pour diverses raisons.

Par la suite, après le départ de Bryan Ansell qui tenait son univers de sa poigne de fer, le changement de politique et l'arrivée de nouveaux concepteurs, cette partie du background fut abandonnée. Les slanns furent relégués au second plan, au profit d'"Anciens" assez mal définis. Ils disparaissent également totalement du background de Warhammer 40,000 et, sont plus tard remplacés par ces mêmes Anciens. Rien n'est vraiment dit et il ne reste que quelques indices non probants : divers objets technologiques et certains démons qui apparaissent dans les deux univers. La politique officielle est de n'avoir aucun avis sur le sujet.

Voici maintenant un résumé des différentes informations sur la genèse du monde Connu et ses rapports avec l'univers de Warhammer 40,000, augmentées d'un ensemble de suppositions plausibles pour expliquer certains passages non-abordés lors de ces quelques années, le tout dans le cadre du fluff de la V2 et V3 de Battle et de la V1 de Warhammer 40,000.

Pour plus de détails sur certains passages, il est conseillé de lire l'article sur les slanns et celui sur le warp.

[Sources : Citadel Compendium 2, WFB2, CJ Spring 86, WFB3, Warhammer Armies, RoC : StD, RoC : TLatD, WJRF, Ignorant Armies, Drachenfels, Wolfriders, Wood and Iron, Titan VS T-Rex, WD 100, RoDM, RoS, Apocrypha Now, Rogue Trader, Harlequin, Compendium, Compilation, Codex Titanicus, Space Marine, Codex Imperialis]

[Note sur la datation : Une année du Monde Connu dure 400 jours, qu'on supposera de durée équivalente à celle des jours normaux, alors que celle de l'Imperium dure à priori 365.2425 jours. L'effondrement des portails remonte à environ 7000 ans avant le présent, 2.8 millions de jours, soit environ 7666 années terrestres. On considère généralement la limite inférieure comme la naissance de Slaanesh coïncidant avec l'effondrement des portails. L'Hérésie d'Horus se termine en 30.014, Rogal Dorn meurt 413 ans après la mise en trône de l’Empereur. Les derniers primarques sont morts après 14 siècles de vie. On a au moins une mention d’Horus en 29.125, et la Grande Croisade a commencé peu après la naissance de Slaanesh, celle-ci a donc lieu quelque part autour de l’an 29.000, situant donc le présent de Warhammer vers le milieu du 37ème millénaire. Cependant, Ken Rolston proposait que la création de Slaanesh précède l’arrivée des elfes, donc plus de 10.000 ans (4 millions de jours, ~10.950 années terriennes) avant le présent, ce qui situerait alors le présent de Warhammer Battle avec celui de Warhammer 40.000.]

Les slanns sont probablement la race la plus ancienne de cette galaxie. Leur civilisation remonte à des dizaines ou des centaines de milliers d'années. Peu de choses sont connues sur leurs origines. Au pinacle de leur civilisation, à l'aide de la technologie la plus avancée qui ait jamais vu le jour depuis, ils se répandent partout dans la galaxie et la remodèlent entièrement. Ils prennent alors un grand intérêt dans le développement des autres races et la terraformation. Ils créent en particulier les races des eldars, des hommes et des jokaeros à partir d'une souche commune. Ils créent, modifient, déplacent et éradiquent ainsi de nombreuses espèces animales et végétales. Ils terraforment de nombreuses planètes selon des modèles similaires dont ils déplacent les continents selon un "système de contrôle hydrostatique" qui permet une grande variété de climats. Ils implantent aussi des "photobactéries", petites nano-machines qui convertissent les éléments de l'atmosphère en oxygène et en azote. Les slanns déplacent encore des planètes entières vers des orbites plus hospitalières et ainsi de suite. C'est cette grande vague de terraformation, suivie d'autres par la suite (celles des eldars puis celles des hommes) qui explique l'aspect relativement homogène de la galaxie.

Contrairement aux hommes, les slanns n'utilisent pas de saut dans le warp pour se déplacer, mais un système plus sûr de tunnels à travers cette dimension. Ils installent ainsi de nombreux portails dans toute la galaxie.

Les slanns s'occupent d'une race en particulier : celle des eldars. Ils leur enseignèrent les secrets mystiques de l'univers, comme la création de tunnels warp ou la réincarnation, tout en les mettant en garde contre les dangers du warp.

L'un de ces mondes terraformés est celui qui s'appelera plus tard le Monde Connu. Deux cent mille ans avant l'ère de l'Imperium, la planète est en pleine ère glaciaire, sur une orbite instable l'éloignant lentement du soleil. On y retrouve déjà diverses créatures (vraisemblablement le résultat d'une terraformations antérieures), notamment quelques créatures reptiliennes intelligentes, mais encore primitives, utilisant de grossiers outils de pierre et vivant de la chasse. Ces créatures sont les hommes-lézards et d'autres espèces similaires comme les sang-froids et les troglodytes et peut-être les dragons et dragons-ogres, dans les régions équatoriales de Cathay, les Terres du Sud et la Lustrie. Les Terres Sombres sont alors fertiles et hospitalières.

Il n'y a alors globalement qu'une seule divinité : la Déesse Mère qui est une espèce de conscience planétaire à laquelle s'ajoute divers esprits émanent d'elle.

Il y a quelques dizaines de milliers d'années, probablement autour de 20.000 ans (soit environ 16.000 ans avant Sigmar), un vaisseau spatial, probablement un vaisseau colonisateur du Moyen-Âge Technologique, s'écrase quelque part en Lustrie. Des disputes au sujet de la responsabilité de l'accident dégénèrent rapidement en conflit, qui est résolu par le cannibalisme. Ces voyageurs ayant pour habitude de recycler leurs morts, la chose ne soulève pas plus d'objections que ça. Ces survivants perdent leur technologie et régressent rapidement. Ils sont aujourd'hui connus sous le nom de pygmées.

Il y a quinze mille ans, une tribu (à priori de pygmées) abandonne l'un des siens à son sort dans les plaines gelées, trop malade pour être utile. Cet individu n'est autre que celui qui devint par la suite Constant Drachenfels (cf. romans et le Château de Drachenfels pour WHJdR).

Puis, il y a dix mille ans, les slanns arrivent. Ils installent deux immenses portails de seize kilomètres au-dessus des pôles afin de les maintenir grâce au champ magnétique de la planète. Ils font alors venir leur flotte de construction. Ils entreprennent alors de sauver la planète, ramenant son orbite plus près du soleil. Grâce à cela, l'ère glaciaire prend fin environ un millénaire plus tard. Les océans montent, les glaces se rétractent vers les pôles et les terres commencent à se recouvrir de forêts dans le Vieux Monde. Ils commencent également à modifier les continents selon leur modèle hydrostatique, ainsi que la biosphère. Ne trouvant aucune utilité aux hommes-lézards, ils entreprennent de les exterminer. Ajouter au réchauffement de la planète, cela conduisit les hommes-lézards à se réfugier sous terre où ils se trouvent encore.

Les slanns s'installent principalement en Lustrie, le climat chaud et humide paraissant idéal pour eux. De plus, ils installent vraisemblablement une ville au pôle nord (et peut-être une autre au pôle sud), à proximité des portails. On y trouve apparemment une centaine de races différentes.

Une fois la planète convenablement modifiée, ils recommencent leurs expériences : ils implantent des humains, abhumains et eldars qui sont l'origine des hommes, nains, elfes et halfelings (modifiés spécialement pour résister à l'influence du Chaos). Mais c'est des elfes qu'ils s'occupent en premier, aux alentours de -8750 CI. De leur région d'origine, les Terres du Sud, ils commencent à migrer vers le nord, vers le Vieux Monde, en raison du réchauffement, mais ils sont transplantés dans le continent d'Ulthuan, il y a environ 8500 ans. Encore une fois, ils sont éduqués par les slanns et ils bénéficient ainsi d'un haut degré de civilisation et d'une bonne compréhension du Chaos. Ces elfes conserve apparemment la vénération des deux seuls dieux qui leur restaient, Khaela Mensha Khaine et le dieu Arlequin, ici appelé Loec.

A la même époque (-8500), les nains primitifs, suite au réchauffement du climat, migrent vers le nord. Vivant d'abord dans des cavernes naturelles, ils commencent à construire des abris en pierre. Ils se mettent à l'élevage, élevant des animaux pour leurs peaux, leur viande et leur lait. ils finissent par construire des forteresses primitives dans les Montagnes du Bout du Monde et à creuser des tunnels pour connecter leur empire.

Pendant ce temps-là, l'humanité reste à un stade assez primitif, ignorant l'agriculture ou la métallurgie, ignorée des slanns pour le moment. Les halfelings gravitent autour d'eux, ayant besoin de leur protection. C'est l'échec de cette expérience : l'halfeling résistant au Chaos est malheureusement trop faible et trop immature pour survivre seul. L'humanité vénèrent la Déesse Mère et esprits associés, qui leur donnent en retour la magie divine et la vie après la mort. Les Pactes élémentaires entre les hommes et les élémentaires sont formés. La magie demeure encore assez rare et concentrée dans des régions où la séparation entre le warp et le monde réel est plus faible, appelées lignes de ley ou leys.

En -8.000, les slanns sélectionnent un groupe d'humains et altèrent leur structure génétique, créant la race des amazones, se reproduisant par parthénogenèse. On peut penser que le phénomène inverse s'est produit pour les orks, modifiés de façon à être sexués, voire hybridables avec les humains. Les amazones sont créées comme des serviteurs pour les slanns, et on leur enseigne la magie, la science et la philosophie. Leur civilisation coexiste ainsi paisiblement avec celle des slanns.

Parmi toutes ces nouvelles races, on retrouve également les zoats, plus tard identifiés comme une race soumise aux tyranides. On peut se demander la raison de leur présence, peut-être des déserteurs qui se placèrent sous la tutelle des slanns, allez savoir.

Il y a 7000 ans, les portails aux pôles s'effondrent, ainsi que la plupart des portails slanns à travers la galaxie, coïncidant avec la chute de la civilisation slann. Le rapport exact entre ces deux évènements n'est pas clair. Peut-être l'effondrement des portails est un accident, ou l'œuvre de quelque créature du warp, provoquant ainsi la chute des slanns, ou bien est-ce le déclin de leur civilisation qui a provoqué l'accident. Certains supposent même que les slanns ont volontairement détruits leurs portails, afin d'empêcher quelque chose de sinistre d'en sortir.

Quoi qu'il en soit, cet effondrement provoque une tempête warp de grande intensité autour du Monde Connu, l'isolant complètement du reste de la galaxie. De nombreux autres mondes slanns connurent le même phénomène, les faisant régresser à un stade primitif.

Qu'elle en soit la cause ou la conséquence, la chute des slanns tient à ceci : grâce à leur grande connaissance du warp, les slanns connaissent les créatures qui y vivent et qui peuvent y naître. Ces créatures ont toujours été un problème. Pour la sécurité des portails, il fallait utiliser d'enchantements protecteurs pour les contenir, des sacrifices pour les apaiser ou bien d'autres créatures si rien d'autre ne marchait. Par ailleurs, dans leur philosophie, les slanns pensent que le but ultime de la vie est de perfectionner son esprit jusqu'à obtenir l'immortalité en tant qu'âme dans le warp et ainsi se réincarner et retourner dans le warp à volonté. Mais ce processus ne fonctionne pas si l'âme est trop proche de l'une des Puissances du Chaos, qui la consume.

De nombreuses expériences des slanns semblent viser à régler le problème des Puissances du Chaos, mais aucune de celle-ci n'a semblé fonctionner.

Avec l'effondrement des portails, les extrémités des pôles sont atomisées par l'énergie warp. Tout est détruit jusqu'à l'actuel Pays des Trolls. Lorsque le Chaos se résorbe enfin, la Norsca émerge des terres en ruine. Les portails crachent également une grande quantité d'énergie warp solidifiée, appelée Malepierre (ou Pierre Distordante), sous forme de poudre ou de pierres. Emportée par les vents, elle se répand partout dans le monde, où elle provoque mutations et folie.

Avant l'effondrement, les portails ont eu ponctuellement des "fuites", de créatures du warp s'échappant, donnant aux slanns une chance de les étudier. Avec l'effondrement des portails, nombre de ces créatures sont lâchées sur le Monde Connu. Parmi celles-ci, les dieux du Chaos et de l'Ordre ont maintenant plein accès au Monde Connu, qu'ils utilisent comme champ de bataille. Les portails se contractent et s'étendent, selon que l'Ordre ou le Chaos l'emporte et la Déesse Mère au milieu de tout ça tente de combattre ces envahisseurs. C'est à cette époque qu'on trouve la première trace des "Jeunes Dieux" en tant qu'entités indépendantes de la Déesse Mère.

Finalement, les portails se stabilisent, bien qu'ils continuent à fuir et les dégâts sont contenus aux pôles du Monde Connu. Pendant ce temps-là, la poudre de Malepierre continua son travail et donna naissance à cette époque aux créatures du Chaos – hommes-bêtes, minotaures, skaven, etc. Bien d'autres créatures mutent qui ne seront pas généralement associées au Chaos, comme les centaures ou les ogres. Les hommes et les nains sont également affectés, donnant par exemple aux nains leur avarice et leur isolationnisme. Les elfes sont relativement épargnés. On notera que les demi-orques sont peut-être d'origine magique plutôt que slann (WD54 p10).

Après l'effondrement des portails, les slanns dégénèrent lentement, oubliant tout de leur technologie et de leur science. Un groupe tente de s'enfuir du Monde Connu, rafistolant l'antique vaisseau pygmée, mais celui-ci ne réussi jamais à quitter la planète. A cette même époque, les amazones fondent la Sororité qui tentera autant que possible de préserver ce savoir et les amazones entreront alors en guerre avec le nouvel empire slann. Les slanns sont également menacés par les nouvelles créatures du Chaos, mais ils ont encore suffisamment de connaissances magiques pour les repousser, ou, dans le pire des cas, à les apaiser par des sacrifices ou des rituels. Malgré cela, très peu se laissent corrompre par le Chaos. Les hommes-lézards commencent à se répandre en Lustrie.

La puissance des slanns en déclin, cette époque est surtout dominée par les elfes et les nains. Les elfes, n'ayant plus la protection des slanns, utilisent leurs connaissances magiques pour obtenir la protection d'entités bienfaisantes, à l'aide de rituels et de vénérations, dont une divinité hédoniste du nom de Meneloth, peut-être à rapprocher Slaanesh. La catastrophe laisse un impact dans la démographie des elfes, mais la population redevint ce qu'elle était et les cités furent reconstruites.

En -6.000, ils commencent à explorer le Monde Connu. A l'Ouest, ils contemplent les ruines des slanns et, à l'Est, ils commencent à coloniser le Vieux Monde. Ils établissent des échanges culturels et commerciaux avec les nains, dont ils acceptent les métaux, les fourrures et les joyaux. Les nains, qui pratiquent une vénération des ancêtres, semblent avoir adopté certaines des divinités elfes d'alors. Les nains n'ont pas bénéficié de l'enseignement des slanns et sont donc assez ignorants des choses de la magie, mais ils sont déjà de bons artisans et ont affronté le Chaos et les gobelinoïdes.

En -5500, les nains fondent la capitale de leur empire, Caraz-a-Carak.

En -5250, Ulthuan est déchiré par la guerre civile qui dure environ 200 ans et provoque la séparation entre les hauts-elfes et les elfes noirs. C'est aussi à cette époque qu'est fondée Naggaroth.

La suite est plus connue.