LA BATAILLE DE LUBRECHT
LE CONTEXTE
Avoir quitté précipitamment la Sylvanie qui est à présent isolée par le "Mur de la Foi" (cf. Le Sang de
Sigmar), Volkmar le Sévère rentre à Altdorf. Furibond,
il explique à l'Empereur la menace existentielle que le vampire
Mannfred von Carstein fait peser selon lui sur l'Empire et que le
Patriarche des collèges de magie "avec ses petits tours", l'a empêché
d'en finir. L'empereur l'écoute poliment et profite d'une pause dans sa
logorrhée pour lui rétorquer que la Sylvanie est à présent prisonnière
d'un mur magique invulnérable et que, s'il a réussi à arriver jusqu'à
Sternieste - et en en revenir - avec ses quelques hommes, les vampires
ne doivent pas être si dangereux. Carte à l'appui, Karl-Franz
explique alors au maître du clergé de Sigmar que la menace vient du
Nord : le Kislev est dévasté et réduit à défendre ses principales
villes. Personne n'arrête plus les maraudeurs du nord et les invasions
se succèdent à un rythme jamais vu. Il y a moins d'un an, une
énorme armée du Chaos était sous les murs de Middenheim (cf. La tempête du Chaos).
Bref, les nouvelles levées iront renforcer les marches nord-est et l'Empire n'a pas les moyens en ce moment de nettoyer la
Sylvanie. Volkmar va exploser, mais il se ressaisit in extremis. Il
ne répond rien et part en claquant la porte. Karl-Franz se demande
sincèrement si le Grand Théogoniste a encore toute sa tête... À
part, il demande à un de ses conseillers de le faire surveiller
discrètement pour prévenir d'éventuelles initiatives malheureuses. La
foi peut être chose dangereuse : l'empereur n'a pas oublié Valten, ce
prétendu élu de Sigmar, et son apologiste qu'il avait fallu gérer l'an
passé...
Les
renforts venus des provinces ouest et sud de l'Empire sont donc dirigés
vers le Nordland, Ostland et l'Ostermark. Aldebrand Ludenhof, le comte
électeur de l'Hochland, reçoit de l'Empereur la charge de général de
l'une de ces armées. Sa première mission est de dégager le château von
Rauken assiégé par le seigneur sorcier Vilitch le Maudit.
L'activité des hommes-bêtes est intense et tout déplacement avère
difficile à cause de leur harcèlement continuel. S'il n'y avait que les
hommes-bêtes... |
Cette bataille est évoquée au début de la Fin des temps dans le tome 1
de Nagash (p. 25). C'est une ville franche de l'Ostland détruite
pendant la Tempête du Chaos (WFRP2 HdS p.72-75) visible sur la carte de
La Reine des glaces (p.52-53 et ci-dessus). Et je considère que le
château von Raukov (décrit dans la bataille Volganof -
livre de règles WFB8) et von Rauken ne font qu'un. Il ne serait
pas loin de Vandengart (surement un homonyme de Volganof. Décidement,
ce patois ostlandais... ^^). |

L'ESCARMOUCHE : EMBUSCADE DU TANK À VAPEUR
Après avoir été chassé des environs de Nuln où le magister de leur secte avait été tué (cf. La Main Pourpre),
Etelka Herzen et Ernst Heidelmann ont fui vers l'Hochland. À Hergig,
parmi les réfugiés du nord et les soldats montant du sud, ils ont su se
fondre dans le paysage. Parmi les désespérés et les délinquants locaux,
ils ont su recréer la base d'une cellule sectaire. Leurs poursuivants
(notamment le chasseur de sorcières Udo Wanner) ont perdu leur
trace.
Les armées du Chaos ont été repoussées, mais eux ne perdent
pas espoir. Ils auront une bonne place dans l'ordre futur. L'occasion
leur fait découvrir qu'un tank à vapeur traversera Hergig pour
rejoindre l'Ostland. Ils y voient l'opportunité de briller pour leur
maître !
Etelka a bricolé des projectiles inflammables ("cocktail Etelka") qu'elle a distribué aux membres de la secte. Heidelmann a troqué son armure précédente pour un habit "moins voyant". Les horribles mutations d'Etelka sont masquées par l'"illusion de normalité".

L'idée de cette escarmouche vient de ce scénario : Envoyez le tank à vapeur (.pdf). Ici, j'ai remplacé les orques par des cultistes et musclé un peu de deux camps. |
La Main pourpre à Hergig | Le tank à vapeur et son escorte |
- Ernst Heidelmann - Champion de Tzeentch (1 récompense)
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Int |
Cl |
FM |
Ernst
|
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
2 |
4 |
2
|
8 |
7 |
7 |
7 |
Marque de Tzeentch ; Don : Marque de Tzeentch (bleu) Attribut : Multiplication Équipement : 2 armes à une main , "cocktail Etelka" Suivants : un aigle et 2 elfes noirs - Etelka Herzen - Champion de Tzeentch (0 récompense)
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Int |
Cl |
FM |
Etelka |
4+2 |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
3 |
1
|
7 |
8 |
8 |
8 |
Marque de Tzeentch ; Don : - Attributs : Illusion de normalité, Jambes puissantes, Visage réorganisé Équipement : Parchemin de sort (Sort de Tz : Porte sur l’enfer -objet de sort 3) Sort : Feu bleu - 18 culttistes : Arme à une main et "cocktail Etelka" | - Tank à vapeur type Conquérant L'équipage est composé d'un maître ingénieur -profil du LA avec un pistolet à répétition- et de 4 servants. - Escorteur sur destrier
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Int |
Cl |
FM |
Escorteur
|
4 |
3 |
4 |
3 |
3 |
2 |
4 |
1
|
7 |
7 |
7 |
7 |
Equipement : Armure lourde, arme à une main, pistolet à répétition - Arbalétrier monté avec armure légère sur destrier - 4 hallebardiers (avec I4) |
Un tank à vapeur qui se promenait...

Des malvenus se préparent à agir.

Les
assaillants sont détectés et le tank à vapeur utilise sa couleuvrine
pour tenter de calmer les assaillants. La sorcière Etelka lance un
Feu bleu, mais le blindage du tank résiste à la magie.

Au moment d'agir, beaucoup de sectateurs sont paralysés par la peur.
Toutefois,
une demi-douzaine de "cocktails Etelka" sont jetés sur la tank. Deux
d'entre eux touchent les aérations ! Et son équipage est obligé de sortir à
cause de la fumée.
Un combat confu s'engage ! L'ingénieur est blessé, mais il peut retourner rapidement dans le tank avec son équipage.

Dans
l'affolement, quelqu'un dans le tank tourne une valve (ou est-ce un
levier ?) qu'il n'aurait pas dû. Le circuit hydraulique subit une
dangereuse surpression (et le tank perd 3 PS).
Le surplus de vapeur
permet toutefois au tank d'avancer et d'utiliser sa couleuvrine
puissance maximum. Le chef des cultistes est ébouillanté et tous les
hommes autour de lui tombent à terre.
Avec son pistolet à répétition, l'escorteur abat le chef des cultistes.
Après la perte de leur chef, l'affolement s'empare des assaillants et tous prennent la poudre d'escampette.

Bilan de l'escarmouche
L'embuscade
sur le tank à vapeur a échoué, mais le tank est rudement endommagé !
Fumant plus que de coutume, il peut rejoindre l'armée qui va combattre
à Lubretch, mais n'a pas le temps de réparer en route.
- Le tank à vapeur a perdu 5 PS dans l'escarmouche et à cause de la surpression.
- Huit cultistes sont restés au sol.
- Ernst Heidelmann a été blessé au bras droit (CC et CT -1)
- Etelka Herzen gagne le don Visage de Tzeentch
LA BATAILLE DE LUBRECHT
La
bataille se déroule sur une zone dégagée comprise entre deux zones plus
escarpées et boisées. On est sur la route est-ouest entre Volganov/Vandengart et
le château von Rauken (von Raukov....).
Les armées
J'ai
joué une bataille rangée classique avec les règles de WFB8. Toutefois,
je gère la phase mouvement comme à WTOW et, pour cette bataille, j'ai
également utilisé les règles "Repli en bon ordre" et "Cède du terrain",
pour voir.
J'ai
composé une armée du Chaos plutôt "molle". Dans
mon esprit, Vilitch le maudit n'est pas un "grand" général du Chaos.
Déjà, il
n'est pas très charismatique (Cd 8...) et sa réputation de se
servir
de ses pouvoirs pour réduire ses suivants en esclavage ne doit pas
le rendre très populaire - même chez les chaoteux. Il récupère donc les
restes des armées d'Archaon défaites durant la Tempête du Chaos et
différentes bandes errantes (Arkhip, les Slaaneshi de Sirion le Prophète,..). Puis, il butte sur le château Von Raukov
qui n'est pourtant pas une fortification
majeure : il avait déjà été détruit en 2515 (cf.
massacre
de Volganof).
Le fluff évoque également une intense activité des hommes-bêtes. Ce
sont donc les troupes les plus facilement disponibles.
La réparation du tank à vapeur :
Suite à l'escarmouche précédente, le tank est endommagé. Les impériaux
peuvent prendre le temps de le réparer. Cependant, dans ce cas, ils
perdent toute chance d'obtenir l’imitative sur l'armée adverse. Si les
impériaux choisissent de réparer le tank, leur armée se déploie en
premier et le Chaos joue en premier. Le tank gagne alors D4-1 PS. S'ils
choisissent de ne pas le réparer, le déploiement et la détermination du
premier tour se font de la manière habituelle. Ici, Ludenhof choisit de
ne pas réparer le tank. |
L'armée de Vilitch le maudit (~3000pts) | Les impériaux (~3000pts) |
PERSONNAGES - Vilitch le maudit (général) - Arkhip, les démonistes- Champion de Tzeentch (2 récompenses)
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Arkhip 1 |
2 |
5 |
1 |
4 |
4 |
3 |
4 |
1+1 |
9 |
Arkhip 2 | 1 | 5 | 1 | 4 | 4 | 3 | 4 | 1+1 | 9 |
Marque de Tzeentch. Dons : - Attributs (Arkip 1&2) : Visage de bouc, Cyclope, Queue massue, Tentacules, Jumeaux siamois (dos à dos) Arkhip 1 : Visage de Tz (Don) Arkhip 2 : Jambes courtes (Attribut) Équipement : arme du Chaos (Empoisonné, Extase et Réflexion magique), armure du Chaos Sorts (x2) : Feu bleu, Feu rose - L’Acolyte - Champion de Tzeentch (0 récompense)
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Int |
Cl |
FM |
Acolyte |
2 |
4 |
3 |
4 |
4 |
2 |
3 |
1+1
|
8 |
9 |
9 |
9 |
Marque de Tzeentch ; Don : Disque de Tz (pas ici) Attributs : Yeux pédonculés, queue massue, incroyablement gros Équipement : Bannière des braves de sort (Sort de Tz : Porte sur l’enfer -objet de sort 3) Sort : Main de plomb - Sirion
le Prophète - Champion de Slaanesh (2 récompenses)
Marque de Slaanesh ; Dons : -
Attributs :
Corps incandescent, Rage sanguinaire, Tête de bête de Slaanesh, 2 autres
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Sirion |
4 |
5 |
3 |
4 |
5 |
3 |
5 |
3 |
8 |
Équipement : Armure du Chaos, Parchemin de
dissipation, Talisman d’endurance
Sorts (nv3) : Fouet de Slaanesh, Fantasmagorie, Chœur cacophonique
- Ouzo, Chaman HB - Champion de Slaanesh (2 récompenses)
Marque de Slaanesh ;
Dons : Oeil du dieu, objet magique (Bannière sacrée)
Attributs : Fourrure, Nuage
de mouches, Extrêmement maigre, Faible
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Ouzo |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
2 |
3 |
1 |
8 |
Équipement : Armure du Chaos, Arme démon (PD : +1
pour toucher)
Sorts (nv2) : Fouet de Slaanesh, Fantasmagorie
-
Ludwig Muller l'Illustre - Champion de Slaanesh (2 récompenses) Marque de Slaanesh ;
Dons : Oeil, Rejetons du Chaos
Attributs : Mauvais œil
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Ludwig |
4 |
4 |
2 |
4 |
3 |
2 |
3 |
1 |
8 |
Equipement : Arme à une main ;
instrument magique "Hymne de haine"
Sorts (nv2): Destrier d’ombre, Échardes tranchantes
TROUPES - 15 Guerriers de Tz + bouclier +EMC - 12 Déchus - 15 Gors +bouclier +ME - 20 Ungors +MC - 20 Ungors +MC (embuscade) - 3 Dragons Ogres - 19 Bestigors + MC + peau noueuse (svg+2) - 8 Harpies + éclaireurs - 6 Centigors +C - Suivants de Ludwig (participant à la bataille) : 2 hobgobs. 6 nains du Chaos avec arbalète, Rejetons du Chaos - Suivants de Ouzo (participant à la bataille) : 1 Ungor et 4 Slaangors
| PERSONNAGES - Comte Ludenhof (général) Croc runique, Armure complète, destrier caparaçonné, pistolet - Vulfran Aufwieder-Sehen. Sorcier nv3 - Collège Lumineux (vainqueur de Be'Lakor à Krudenwald) Parchemin antimagie, baton catalyseur Sorts : Regard embrasé de Shem, Filet d'Amyntok, Distorsion de Birona - Ralf - Prêtre d’Ulric Croc du loup de givre, Arme à deux mains, destrier caparaçonné - Odon von Erbse - Sénéchal du Loup blanc Destrier caparaçonné, arme à deux mains, Coeur de Middenheim - Stijn van Rougier. Sorcier nv2 - Collège Améthyste (Retraite d'Esk. Immelscheld) Destrier caparaçonné Sorts (Mort): Fatalitas, Soleil violet de Xereus - Capitaine Arme de plaque, bouclier, Epée de Puissance - Capitaine GB Armure de plaque, bouclier. Etendard de la discipline
TROUPES - 10 Chevaliers Reikguard +EMC - 9 Chevaliers du loup blanc ordre intérieur +EMC - 45 Hallebardiers +EMC - 10 Arquebusiers - 10 Arbalétriers - 30 Grandes épées + EMC - 15 Flagellants + prophète - 3 Canons - 6 Pistoliers + MC + pistolet répétition - 2x 10 Chasseurs + M - Tank à vapeur endommagé (5PS)
Les chevaliers du Loup blanc escortés par le sorcier du Collège Améthyste. |
Les
deux armées se déploient face à face. Malgré la hâte qu'a Ludenhof
d'engager le combat, le Chaos a l'initiative du premier tour.

Vilitch est prudemment déployé en seconde ligne avec son unité de guerriers.
Devant
lui, à gauche, une grosse unité de Bestigors (avec le chaman Ouzo), au
centre des gors (avec Arkhip 1&2), à droite, des déchus (avec
Sirion le Prophète)

Sur le flanc gauche du Chaos, il y a du lourd : les dragons-ogres.
A
côté d'eux, Ludwig Muller l'Illustre (ou qui aimerait l'être) avec ses
suivants hobgobelins. Un rejeton du Chaos et, en retrait, les
arbalétriers nains du Chaos.

Les éclaireurs se sont déployés : les deux unités d'archers impériaux et les harpies sur le flanc.

Vue
de la ligne impériale. Le comte électeur est en retrait. Devant lui, un
canon et les joueurs d'épée qui escorte le maître sorcier lumineux et
la bannière de l'armée.
Le tank à vapeur endommagé a cessé de fumer.
Il pisse de l'huile. Il faut vraiment être un ingénieur impérial pour y
voir un progrès...

L'armée de Vilitch a l'initiative. L'armée s'avance franchement et les dragons ogres tentent de revenir vers le centre.
Une
forte unité d'Ungors arrive sur le flanc droit des impériaux. La vent
de magie sont très intenses (bien canalisés par les six sorciers du
Chaos). Les projectiles fusent. Les impériaux serrent les fesses.
Quelques morts, mais pas de catastrophes.

Déjà
le début du tour 2 : les cavaliers impériaux ont snobé les Ungors qui
les flanquaient. La technologie impériale a manqué d'efficacité : un
canon a explosé le tank a vapeur a évacué prématurément toute sa vapeur
et se retrouve inerte. Un boulet a toutefois atteint mortellement un
dragon-ogre. Ces deux copains tournent les talons.
Par un caprice
des vents de magie, certains sorts impériaux passent bien : les prières
pour le prêtre d'Ulric, une malédiction sur les Déchus.

Les
unités les plus avancées de l'Empire subissent des contre-charges. Les
pistoliers sont engagés par les harpies et l'Enfant du Chaos.
Les
chevaliers du Loup blanc subissent la fureur des Ungors. Les déchus,
qui voulait se joindre à la fête sont immobilisés par le
Filet d'Amyntok.
Les deux unités impériales tiennent le choc. Les Ungors tombent 4 chevaliers !
Quand je disais qu'ils étaient furieux...

Au tour d'après. L'ordre du loup blanc à vaincu les Ungors, mais ils y ont perdu plus de la moitié de leur unité.
Le
comte électeur a mené la charge de la Reiksguard sur les guerriers de
Tzeentch et leur chef. Les guerriers "se replient en bon ordre" de 6ps,
ce qui évite aux chevaliers la prise de flanc.
Les flagellants se
sont jetés sur les Bestigors. En deux rounds, ils y passent tous mais
ils ont emporté avec eux la moitié de l'unité adverse.

Sur
la gauche (hors champ), ça se passe beaucoup moins bien : les archers
sont démoralisés par la destruction des pistoliers par les harpies. Les
Ungors en embuscade ont dévoré les pauvres arbalétriers.

Sur la droite, c'est un peu le même topo que sur la gauche : les
archers sont détruits en deux rounds par les centigors qui font subir
le même sort aux arquebusiers.
Après un nouveau misfire, le tank a réussi à bouger...

Le
défi : Vilitch affronte Aldebrand Ludenhof. Le Croc runique trouve
la chair du champion de Tzeentch tandis que les solides armures
des impériaux le protègent des coups.
Nouveau "recul en bon ordre".

La
horde de hallebardiers a défoncé le reste des Bestigors (et leur
chaman). Les gors et Arkhip ont rudement engagé les épéistes. Pendant
le champion siamois affronte le capitaine porteur de la garde bannière
en défi et attire tous les regards, les gors se jettent sur le maître
sorcier lumineux.
Les harpies ont fait un sort aux archers en déroute.

Malgré
leur fraîcheur toute Ulricaine, ça commence à devenir chaud pour
l'ordre du Loup blanc. Il ne reste plus que le prêtre, le sénéchal et
la bannière de l'unité.
Le prêtre tombe et les deux survivants battent en retraite !

Ailleurs,
les combats se poursuivent. Les Ungors arrivés par le flanc ont détruit
le deuxième canon. Ils finiront engager avec le tank et même par lui
arracher une plaque de métal au prix de lourdes pertes.
Le canon
survivant s'est provisoirement sauvé en tirant à mitraille sur les
centigors. Le monstre orange obligera les servants a abandonné
finalement leur arme.
Après un long combat, Vilitch et les guerriers
survivants de son unité sont finalement mis en déroute puis
rattrapés par la Reikguard toujours emmenée par le comte.

Derniers
chocs : les déchus et les dragons-ogres engagent le mur de hallebardes.
14 morts pour les humains, mais la réplique est quasiment aussi
sanglante.
Le rejeton du Chaos va sur les joueurs d'épées prêter
main forte à Arkhip 2 (Arkhip 1 est au tas). Mais c'est un peu tard, il
ne peut que couvrir leur fuite.

Les déchus sont finalement exterminés et le dernier dragon ogre tourne les talons. C'est la fin de l'armée du Chaos.
CONCLUSIONS
Même
si les pertes ont été très lourdes des deux côtés, le comte Ludenhof
remporte une grande victoire sur le seigneur de Tzeentch. Ce dernier
est blessé et en fuite. À la nouvelle de la défaite, les forces du Chaos
abandonnent le
siège du château von
Rauken et se replient vers le Kislev. Aldebrand Ludenhof peut se targuer d'avoir payer une partie de
sa dette au
comte Valmir von Raukov qui s'était largement investi l'an
passé, pendant la Tempête du Chaos, dans la défense du nord de
l'Hochland.
Après
cette bataille et quelques autres, la frontière nord-est de l'Empire
est stabilisée, même si les nouvelles attaques du Chaos sont
continuelles. La plupart des "Ostforts", les points d'appui impériaux à
la frontière du Kislev, sont repris et à nouveau garnisonnés. Les
murs d'Erengard sont remontés et la ville s'emplit de réfugiés
kislevites. Les nouvelles de Kislev et de Praag ne sont pas bonnes...
Récupération des pertes :
Tzeentch :
- Vilitch a une blessure légère au torse (E-1).
-
Arktip 1 (qui est jumeau siamois dos à dos avec Arktip 2) est
lourdement blessé au torse (PV, F et E -1). Il reçoit l'attribut
Duplication : les deux jumeaux se séparent ! Ce prodige attire 4 skavens et un ours (!?).
- L'Acolyte récupère sans mal. Il gagne une morsure empoisonnée et 5 nains du Chaos comme suivants.
Slaanesh :
- Sirion le Prophète est mort, tué par le sénéchal du Loup Blanc
- Ludwig Muller a quitté le champ de bataille avant la fin de la bataille.
- Ouzo, le chaman de Slaanesh s'en sort sans pb. Il gagne le don de Frénésie et 6 elfes noirs comme suivants.
Empire :
- Le maître sorcier, vainqueur de Be'Lakor à la bataille de Krudenwald, est mort, tué par les hommes-bêtes.
- Le sénéchal du Loup blanc a survécu à sa fuite éperdue. Il a tout de même à son actif d'avoir tué le champion de Slaanesh Sirion le Prophète.
-
Ralf, le prêtre d'Ulric, a subi une blessure légère au bras gauche (-1 pour
toucher s'il utilise une arme à deux mains). Il va devoir abandonner sa
chère hache.
Sur
l'ajout des règles TOW "Repli en bon ordre" et "Cède du terrain" à la
V8, je suis mitigé. Cela rallonge sensiblement les combats et
finalement lisse peut-être un peu leur aléa. Par exemple, au tour
2, les Ungors auraient dû accomplir l'exploit de mettre en déroute
les chevaliers du loups blancs, au lieu de les repousser. De même, le
combat entre la Reikguard et les guerriers du Chaos aurait pu être plié
en une charge. Il a duré quasiment 3 tours. J'ai trouvé ça un peu long
(sans atteindre les combats sans fin de WFB3), mais c'était pas mal non
plus.