LA BATAILLE DE LUBRECHT
2523 CI
Campagne "Le retour de Nagash"
Mars 2025
LE CONTEXTE

Avoir quitté précipitamment la Sylvanie qui est à présent isolée par le "Mur de la Foi" (cf. Le Sang de Sigmar), Volkmar le Sévère rentre à Altdorf.
Furibond, il explique à l'Empereur la menace existentielle que le vampire Mannfred von Carstein fait peser selon lui sur l'Empire et que le Patriarche des collèges de magie "avec ses petits tours", l'a empêché d'en finir. L'empereur l'écoute poliment et profite d'une pause dans sa logorrhée pour lui rétorquer que la Sylvanie est à présent prisonnière d'un mur magique invulnérable et que, s'il a réussi à arriver jusqu'à Sternieste - et en en revenir - avec ses quelques hommes, les vampires ne doivent pas être si dangereux.
Carte à l'appui, Karl-Franz explique alors au maître du clergé de Sigmar que la menace vient du Nord : le Kislev est dévasté et réduit à défendre ses principales villes. Personne n'arrête plus les maraudeurs du nord et les invasions se succèdent à un rythme jamais vu. Il y a moins d'un an, une énorme armée du Chaos était sous les murs de Middenheim (cf. La tempête du Chaos). Bref, les nouvelles levées iront renforcer les marches nord-est et l'Empire n'a pas les moyens en ce moment de nettoyer la Sylvanie.
Volkmar va exploser, mais il se ressaisit in extremis. Il ne répond rien et part en claquant la porte. Karl-Franz se demande sincèrement si le Grand Théogoniste a encore toute sa tête... À part, il demande à un de ses conseillers de le faire surveiller discrètement pour prévenir d'éventuelles initiatives malheureuses. La foi peut être chose dangereuse : l'empereur n'a pas oublié Valten, ce prétendu élu de Sigmar, et son apologiste qu'il avait fallu gérer l'an passé...

Les renforts venus des provinces ouest et sud de l'Empire sont donc dirigés vers le Nordland, Ostland et l'Ostermark. Aldebrand Ludenhof, le comte électeur de l'Hochland, reçoit de l'Empereur la charge de général de l'une de ces armées. Sa première mission est de dégager le château von Rauken assiégé par le seigneur sorcier Vilitch le Maudit. L'activité des hommes-bêtes est intense et tout déplacement avère difficile à cause de leur harcèlement continuel. S'il n'y avait que les hommes-bêtes...
Cette bataille est évoquée au début de la Fin des temps dans le tome 1 de Nagash (p. 25). C'est une ville franche de l'Ostland détruite pendant la Tempête du Chaos (WFRP2 HdS p.72-75) visible sur la carte de La Reine des glaces (p.52-53 et ci-dessus). Et je considère que le château von Raukov (décrit dans la bataille Volganof - livre de règles WFB8) et von Rauken ne font qu'un.  Il ne serait pas loin de Vandengart (surement un homonyme de Volganof. Décidement, ce patois ostlandais... ^^).

L'ESCARMOUCHE : EMBUSCADE DU TANK À VAPEUR

Après avoir été chassé des environs de Nuln où le magister de leur secte avait été tué (cf. La Main Pourpre), Etelka Herzen et Ernst Heidelmann ont fui vers l'Hochland. À Hergig, parmi les réfugiés du nord et les soldats montant du sud, ils ont su se fondre dans le paysage. Parmi les désespérés et les délinquants locaux, ils ont su recréer la base d'une cellule sectaire. Leurs poursuivants (notamment le chasseur de sorcières Udo Wanner) ont perdu leur trace.
Les armées du Chaos ont été repoussées, mais eux ne perdent pas espoir. Ils auront une bonne place dans l'ordre futur. L'occasion leur fait découvrir qu'un tank à vapeur traversera Hergig pour rejoindre l'Ostland. Ils y voient l'opportunité de briller pour leur maître !
Etelka a bricolé des projectiles inflammables ("cocktail Etelka") qu'elle a distribué aux membres de la secte.
Heidelmann a troqué son armure précédente pour un habit "moins voyant". Les horribles mutations d'Etelka sont masquées par l'"illusion de normalité".
 
L'idée de cette escarmouche vient de ce scénario : Envoyez le tank à vapeur (.pdf). Ici, j'ai remplacé les orques par des cultistes et musclé un peu de deux camps.
La Main pourpre à HergigLe tank à vapeur et son escorte
- Ernst Heidelmann - Champion de Tzeentch (1 récompense)
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Ernst
4 4 4 4 4 2 4 2
8 7 7 7
Marque de Tzeentch ; Don : Marque de Tzeentch (bleu)
Attribut : Multiplication
Équipement : 2 armes à une main , 
"cocktail Etelka"
Suivants : un aigle et 2 elfes noirs

- Etelka Herzen - Champion de Tzeentch (0 récompense)
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Etelka 4+2 3 3 3 3 2 3 1
7 8 8 8
Marque de Tzeentch ; Don : -
Attributs : Illusion de normalité, Jambes puissantes, Visage réorganisé
Équipement : Parchemin de sort (Sort de Tz : Porte sur l’enfer -objet de sort 3)
Sort : Feu bleu

- 18 culttistes : Arme à une main et "cocktail Etelka"
- Tank à vapeur type Conquérant
L'équipage est composé d'un maître ingénieur -profil du LA avec un pistolet à répétition- et de 4 servants.
- Escorteur sur destrier

M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Escorteur
4 3 4 3 3 2 4 1
7 7 7 7
Equipement : Armure lourde, arme à une main, pistolet à répétition
- Arbalétrier monté avec armure légère sur destrier
- 4 hallebardiers (avec I4)
Un tank à vapeur qui se promenait...

Des malvenus se préparent à agir.

Les assaillants sont détectés et le tank à vapeur utilise sa couleuvrine pour tenter de calmer les assaillants. La sorcière Etelka lance un Feu bleu, mais le blindage du tank résiste à la magie.

Au moment d'agir, beaucoup de sectateurs sont paralysés par la peur.
Toutefois, une demi-douzaine de "cocktails Etelka" sont jetés sur la tank. Deux d'entre eux touchent les aérations ! Et son équipage est obligé de sortir à cause de la fumée.
Un combat confu s'engage ! L'ingénieur est blessé, mais il peut retourner rapidement dans le tank avec son équipage.

Dans l'affolement, quelqu'un dans le tank tourne une valve (ou est-ce un levier ?) qu'il n'aurait pas dû. Le circuit hydraulique subit une dangereuse surpression (et le tank perd 3 PS).
Le surplus de vapeur permet toutefois au tank d'avancer et d'utiliser sa couleuvrine puissance maximum. Le chef des cultistes est ébouillanté et tous les hommes autour de lui tombent à terre.
Avec son pistolet à répétition, l'escorteur abat le chef des cultistes.
Après la perte de leur chef, l'affolement s'empare des assaillants et tous prennent la poudre d'escampette.


Bilan de l'escarmouche
L'embuscade sur le tank à vapeur a échoué, mais le tank est rudement endommagé ! Fumant plus que de coutume, il peut rejoindre l'armée qui va combattre à Lubretch, mais n'a pas le temps de réparer en route.
- Le tank à vapeur a perdu 5 PS dans l'escarmouche et à cause de la surpression.
- Huit cultistes sont restés au sol.
- Ernst Heidelmann a été blessé au bras droit (CC et CT -1)
- Etelka Herzen gagne le don Visage de Tzeentch

LA BATAILLE DE LUBRECHT

La bataille se déroule sur une zone dégagée comprise entre deux zones plus escarpées et boisées. On est sur la route est-ouest entre Volganov/Vandengart et le château von Rauken (von Raukov....).


Les armées
J'ai joué une bataille rangée classique avec les règles de WFB8. Toutefois, je gère la phase mouvement comme à WTOW et, pour cette bataille, j'ai également utilisé les règles "Repli en bon ordre" et "Cède du terrain", pour voir.

J'ai composé une armée du Chaos plutôt "molle". Dans mon esprit, Vilitch le maudit n'est pas un "grand" général du Chaos. Déjà, il n'est pas très charismatique (Cd 8...) et sa réputation de se servir de ses pouvoirs pour réduire ses suivants en esclavage ne doit pas le rendre très populaire - même chez les chaoteux. Il récupère donc les restes des armées d'Archaon défaites durant la Tempête du Chaos et différentes bandes errantes (Arkhip, les Slaaneshi de Sirion le Prophète,..). Puis, il butte sur le château Von Raukov qui n'est pourtant pas une fortification majeure : il avait déjà été détruit en 2515 (cf. massacre de Volganof). Le fluff évoque également une intense activité des hommes-bêtes. Ce sont donc les troupes les plus facilement disponibles.

La réparation du tank à vapeur : Suite à l'escarmouche précédente, le tank est endommagé. Les impériaux peuvent prendre le temps de le réparer. Cependant, dans ce cas, ils perdent toute chance d'obtenir l’imitative sur l'armée adverse. Si les impériaux choisissent de réparer le tank, leur armée se déploie en premier et le Chaos joue en premier. Le tank gagne alors D4-1 PS. S'ils choisissent de ne pas le réparer, le déploiement et la détermination du premier tour se font de la manière habituelle. Ici, Ludenhof choisit de ne pas réparer le tank.
L'armée de Vilitch le maudit (~3000pts)Les impériaux  (~3000pts)
PERSONNAGES
- Vilitch le maudit
(général)
- Arkhip, les démonistes- Champion de Tzeentch (2 récompenses)
M CC CT F E PV I A Cd
Arkhip 1 2 5 1 4 4 3 4 1+1 9
Arkhip 215144341+19
Marque de Tzeentch. Dons : -
Attributs (Arkip 1&2) :  Visage de bouc, Cyclope, Queue massue, Tentacules, Jumeaux siamois (dos à dos)
Arkhip 1 : Visage de Tz (Don)
Arkhip 2 : Jambes courtes (Attribut)
Équipement : arme du Chaos (Empoisonné, Extase et Réflexion magique), armure du Chaos

Sorts (x2) : Feu bleu, Feu rose
- L’Acolyte - Champion de Tzeentch (0 récompense)
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Acolyte 2 4 3 4 4 2 3 1+1
8 9 9 9
Marque de Tzeentch ; Don : Disque de Tz (pas ici)
Attributs : Yeux pédonculés, queue massue, incroyablement gros
Équipement : Bannière des braves de sort (Sort de Tz : Porte sur l’enfer -objet de sort 3)
Sort : Main de plomb

- Sirion le Prophète - Champion de Slaanesh (2 récompenses)
Marque de Slaanesh ; Dons : -
Attributs : Corps incandescent, Rage sanguinaire, Tête de bête de Slaanesh, 2 autres
M CC CT F E PV I A Cd
Sirion 4 5 3 4 5 3 5 3 8
Équipement : Armure du Chaos, Parchemin de dissipation, Talisman d’endurance
Sorts  (nv3) : Fouet de Slaanesh, Fantasmagorie, Chœur cacophonique

- Ouzo, Chaman HB - Champion de Slaanesh (2 récompenses)
Marque de Slaanesh ; Dons : Oeil du dieu, objet magique (Bannière sacrée)
Attributs : Fourrure, Nuage de mouches, Extrêmement maigre, Faible
M CC CT F E PV I A Cd
Ouzo 4 4 3 2 1 2 3 1 8
Équipement : Armure du Chaos, Arme démon (PD : +1 pour toucher)
Sorts (nv2) : Fouet de Slaanesh
, Fantasmagorie
- Ludwig Muller l'Illustre - Champion de Slaanesh (2 récompenses)
Marque de Slaanesh ; Dons : Oeil, Rejetons du Chaos
Attributs : Mauvais œil
M CC CT F E PV I A Cd
Ludwig 4 4 2 4 3 2 3 1 8
Equipement : Arme à une main ; instrument magique "Hymne de haine"
Sorts (nv2): Destrier d’ombre, Échardes tranchantes


TROUPES
- 15 Guerriers de Tz + bouclier +EMC
- 12 Déchus
- 15 Gors +bouclier +ME
- 20 Ungors +MC
- 20 Ungors +MC (embuscade)
- 3 Dragons Ogres
- 19 Bestigors + MC + peau noueuse (svg+2)
- 8 Harpies + éclaireurs
- 6 Centigors +C
- Suivants de Ludwig (participant à la bataille) : 2 hobgobs. 6 nains du Chaos avec arbalète,
Rejetons du Chaos
- Suivants de Ouzo (participant à la bataille) : 1 Ungor et 4 Slaangors
PERSONNAGES
- Comte Ludenhof (général)
Croc runique, Armure complète, destrier caparaçonné, pistolet
- Vulfran Aufwieder-Sehen. Sorcier nv3 - Collège Lumineux (vainqueur de Be'Lakor à Krudenwald
)
Parchemin antimagie, baton catalyseur
Sorts : Regard embrasé de Shem, Filet d'Amyntok, Distorsion de Birona
- Ralf - Prêtre d’Ulric
Croc du loup de givre, Arme à deux mains, destrier
caparaçonné
- Odon von Erbse - Sénéchal du Loup blanc
Destrier caparaçonné, arme à deux mains, Coeur de Middenheim
- Stijn van Rougier.
Sorcier nv2 - Collège Améthyste (Retraite d'Esk. Immelscheld)
Destrier caparaçonné
Sorts (Mort): Fatalitas, Soleil violet de Xereus
- Capitaine
Arme de plaque, bouclier, Epée de Puissance
- Capitaine GB
Armure de plaque, bouclier. Etendard de la discipline

TROUPES
- 10 Chevaliers Reikguard +EMC
- 9 Chevaliers du loup blanc ordre intérieur +EMC
- 45 Hallebardiers +EMC
- 10 Arquebusiers
- 10 Arbalétriers
- 30 Grandes épées + EMC
- 15 Flagellants + prophète
- 3 Canons
- 6 Pistoliers + MC + pistolet répétition
- 2x 10 Chasseurs + M
- Tank à vapeur
endommagé (5PS)

Les chevaliers du Loup blanc escortés par le sorcier du Collège Améthyste.


Les deux armées se déploient face à face. Malgré la hâte qu'a Ludenhof d'engager le combat, le Chaos a l'initiative du premier tour.

Vilitch est prudemment déployé en seconde ligne avec son unité de guerriers.
Devant lui, à gauche, une grosse unité de Bestigors (avec le chaman Ouzo), au centre des gors (avec Arkhip 1&2), à droite, des déchus (avec Sirion le Prophète)

Sur le flanc gauche du Chaos, il y a du lourd : les dragons-ogres.
A côté d'eux, Ludwig Muller l'Illustre (ou qui aimerait l'être) avec ses suivants hobgobelins. Un rejeton du Chaos et, en retrait, les arbalétriers nains du Chaos.

Les éclaireurs se sont déployés : les deux unités d'archers impériaux et les harpies sur le flanc.

Vue de la ligne impériale. Le comte électeur est en retrait. Devant lui, un canon et les joueurs d'épée qui escorte le maître sorcier lumineux et la bannière de l'armée.
Le tank à vapeur endommagé a cessé de fumer. Il pisse de l'huile. Il faut vraiment être un ingénieur impérial pour y voir un progrès...
L'armée de Vilitch a l'initiative. L'armée s'avance franchement et les dragons ogres tentent de revenir vers le centre.
Une forte unité d'Ungors arrive sur le flanc droit des impériaux. La vent de magie sont très intenses (bien canalisés par les six sorciers du Chaos). Les projectiles fusent. Les impériaux serrent les fesses. Quelques morts, mais pas de catastrophes.

Déjà le début du tour 2 : les cavaliers impériaux ont snobé les Ungors qui les flanquaient. La technologie impériale a manqué d'efficacité : un canon a explosé le tank a vapeur a évacué prématurément toute sa vapeur et se retrouve inerte. Un boulet a toutefois atteint mortellement un dragon-ogre. Ces deux copains tournent les talons.
Par un caprice des vents de magie, certains sorts impériaux passent bien : les prières pour le prêtre d'Ulric, une malédiction sur les Déchus.

Les unités les plus avancées de l'Empire subissent des contre-charges. Les pistoliers sont engagés par les harpies et l'Enfant du Chaos.
Les chevaliers du Loup blanc subissent la fureur des Ungors. Les déchus, qui voulait se joindre à la fête sont immobilisés par le Filet d'Amyntok.
Les deux unités impériales tiennent le choc. Les Ungors tombent 4 chevaliers ! Quand je disais qu'ils étaient furieux...

Au tour d'après. L'ordre du loup blanc à vaincu les Ungors, mais ils y ont perdu plus de la moitié de leur unité.
Le comte électeur a mené la charge de la Reiksguard sur les guerriers de Tzeentch et leur chef. Les guerriers "se replient en bon ordre" de 6ps, ce qui évite aux chevaliers la prise de flanc.
Les flagellants se sont jetés sur les Bestigors. En deux rounds, ils y passent tous mais ils ont emporté avec eux la moitié de l'unité adverse.

Sur la gauche (hors champ), ça se passe beaucoup moins bien : les archers sont démoralisés par la destruction des pistoliers par les harpies. Les Ungors en embuscade ont dévoré les pauvres arbalétriers.


Sur la droite, c'est un peu le même topo que sur la gauche : les archers sont détruits en deux rounds par les centigors qui font subir le même sort aux arquebusiers.
Après un nouveau misfire, le tank a réussi à bouger...

Le défi : Vilitch affronte Aldebrand Ludenhof. Le Croc runique trouve la chair du champion de Tzeentch tandis que les solides armures des impériaux le protègent des coups.
Nouveau "recul en bon ordre".

La horde de hallebardiers a défoncé le reste des Bestigors (et leur chaman). Les gors et Arkhip ont rudement engagé les épéistes. Pendant le champion siamois affronte le capitaine porteur de la garde bannière en défi et attire tous les regards, les gors se jettent sur le maître sorcier lumineux.
Les harpies ont fait un sort aux archers en déroute.

Malgré leur fraîcheur toute Ulricaine, ça commence à devenir chaud pour l'ordre du Loup blanc. Il ne reste plus que le prêtre, le sénéchal et la bannière de l'unité.
Le prêtre tombe et les deux survivants battent en retraite !

Ailleurs, les combats se poursuivent. Les Ungors arrivés par le flanc ont détruit le deuxième canon. Ils finiront engager avec le tank et même par lui arracher une plaque de métal au prix de lourdes pertes.
Le canon survivant s'est provisoirement sauvé en tirant à mitraille sur les centigors. Le monstre orange obligera les servants a abandonné finalement leur arme.
Après un long combat, Vilitch et les guerriers survivants de son unité sont finalement mis en déroute puis rattrapés par la Reikguard toujours emmenée par le comte.
Derniers chocs : les déchus et les dragons-ogres engagent le mur de hallebardes. 14 morts pour les humains, mais la réplique est quasiment aussi sanglante.
Le rejeton du Chaos va sur les joueurs d'épées prêter main forte à Arkhip 2 (Arkhip 1 est au tas). Mais c'est un peu tard, il ne peut que couvrir leur fuite.

Les déchus sont finalement exterminés et le dernier dragon ogre tourne les talons. C'est la fin de l'armée du Chaos.


CONCLUSIONS

Même si les pertes ont été très lourdes des deux côtés, le comte Ludenhof remporte une grande victoire sur le seigneur de Tzeentch. Ce dernier est blessé et en fuite. À la nouvelle de la défaite, les forces du Chaos abandonnent le siège du château von Rauken et se replient vers le Kislev. Aldebrand Ludenhof peut se targuer d'avoir payer une partie de sa dette au comte Valmir von Raukov qui s'était largement investi l'an passé, pendant la Tempête du Chaos, dans la défense du nord de l'Hochland.
Après cette bataille et quelques autres, la frontière nord-est de l'Empire est stabilisée, même si les nouvelles attaques du Chaos sont continuelles. La plupart des "Ostforts", les points d'appui impériaux à la frontière du Kislev, sont repris et à nouveau garnisonnés. Les murs d'Erengard sont remontés et la ville s'emplit de réfugiés kislevites. Les nouvelles de Kislev et de Praag ne sont pas bonnes...

Récupération des pertes :
Tzeentch :
- Vilitch a une blessure légère au torse (E-1).
- Arktip 1 (qui est jumeau siamois dos à dos avec Arktip 2) est lourdement blessé au torse (PV, F et E -1). Il reçoit l'attribut Duplication : les deux jumeaux se séparent ! Ce prodige attire 4 skavens et un ours (!?).
- L'Acolyte récupère sans mal. Il gagne une morsure empoisonnée et 5 nains du Chaos comme suivants.

Slaanesh :
- Sirion le Prophète est mort, tué par le sénéchal du Loup Blanc
- Ludwig Muller a quitté le champ de bataille avant la fin de la bataille.
- Ouzo, le chaman de Slaanesh s'en sort sans pb. Il gagne le don de Frénésie et 6 elfes noirs comme suivants.

Empire :
- Le maître sorcier, vainqueur de Be'Lakor à la bataille de Krudenwald, est mort, tué par les hommes-bêtes.

- Le sénéchal du Loup blanc a survécu à sa fuite éperdue. Il a tout de même à son actif d'avoir tué le champion de Slaanesh Sirion le Prophète.
- Ralf, le prêtre d'Ulric, a subi une blessure légère au bras gauche (-1 pour toucher s'il utilise une arme à deux mains). Il va devoir abandonner sa chère hache.

Sur l'ajout des règles TOW "Repli en bon ordre" et "Cède du terrain" à la V8, je suis mitigé. Cela rallonge sensiblement les combats et finalement lisse peut-être un peu leur aléa. Par exemple, au tour 2, les Ungors auraient dû accomplir l'exploit de mettre en déroute les chevaliers du loups blancs, au lieu de les repousser. De même, le combat entre la Reikguard et les guerriers du Chaos aurait pu être plié en une charge. Il a duré quasiment 3 tours. J'ai trouvé ça un peu long (sans atteindre les combats sans fin de WFB3), mais c'était pas mal non plus.