L'HÉRÉSIE D'HORUS
LE MASSACRE D'ISSTVAN V
Rapport de campagne
Avril 2017 -
avril 2022
Cette campagne jouée avec
les
règles d'Epic
Armageddon suit le contexte et une partie des règles du supplément de
Forgeworld "Massacre". Les règles de 40,000 sont assez facilement
adaptables à Epic. En
général, il suffit de transposer bêtement - ou d'ignorer.
Les suppléments sur l'Hérésie d'Horus permettent de se
plonger avec délice dans une période mythique et fondatrice où des
demi-dieux et d'innombrables super-guerriers s'entretuaient dans la
galaxie. C'est une période idéale pour jouer les batailles épiques et
s'éclater en modélisme (mes
armées, c'est par ici).
En plus, pour Epic, c'est un retour aux sources car
Adeptus Titanicus et Space Marine, les premiers jeux de bataille en 6
mm
étaient écrits pour jouer durant cette époque.
Après avoir
joué sur Isstvan III, j'attaque donc la partie suivante : le
légendaire massacre d'Isstvan V.
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Carte
du système d'Isstvan en 006.M31 (HH Book 2 - Massacre pp. 24-25)
006.M31,
le tout jeune Imperium est sous le choc : Horus, le maître de guerre,
le fils préféré, aurait trahi l'Empereur. Le Space Marine aurait
combattu le Space Marine, le techno-prêtre le techno-prêtre. Isstvan
III aurait été détruite et des milliards d'humains auraient péri dans
un bombardement aussi apocalyptique que cruel. Dans l'empire humain,
des
systèmes stellaires nouvellement conquis font sécession ou sombrent
dans la guerre
civile.
Recevant
sur Terra les quelques survivants du massacre d'Isstvan
III, souvent des soldats vétérans de la Grande Croisade,
l'Empereur doit réagir. Il doit réagir fort. Ce ne sont pas moins de
sept légions Space Marines -la Raven Guard, les Salamanders, les Iron
Hands, les Iron Warriors, les Wordbearers, les Night Lords et
l'Alphalegion et leurs flottes respectives - qui se dirigent
vers le système d'Isstvan et les quatre légions renégates.
Les
premières reconnaissances indiquent que les renégats se seraient terrés
sur la planète Isstvan V réaménageant une antique forteresse. Ce serait
leur centre de commandement. Par contre, nulle trace de leur flotte de
guerre. Les Primarques commandant l'expédition punitive estiment qu'ils
tiennent une chance de frapper leur adversaire par surprise et les
légions de la Ravenguard, des Salamanders et des Ironhands s'élancent
les premiers. Leurs Drop pods s'écrasent dans la Dépression d'Urgall
depuis laquelle ils souhaitent investir la forteresse. D'effet de
surprise il n'y a point : leurs ennemis les y attendaient et les
combats commencent.
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PHASE I : L'ASSAUT DES LOYALISTES
La
première vague d'assaut est menée par Ferrus Manus et ses Iron Hands au
plus près des défenses ennemis. Cette attaque d'une violence extrême
est destinée à choquer et à fixer les ennemis et à éliminer en
particulier leurs défenses antiaériennes et spatiales. Ainsi le gros
des forces de loyalistes pourraient débarquer en sécurité.
Bataille I-1 : Terres mortelles
L'avant-garde du capitaine Statius de la Ravenguard mène
l'attaque contre la Deathguard
du capitaine Fraenomem et pour la possession d'objectifs au sol qui
permettront d'accrocher une future tête de pont.
La
Deathguard repousse nettement la Ravenguard dont l'intrépidité
suicidaire n'a pas été payante. Les capitaines des deux camps sont mis
hors de combat.
Bataille I-2 : Fureur de l'avant-garde
Bataille légendaire
Le détachement de la Raven
Guard de Capitaine Suneit doit s'emparer d'un site important de la
défense sol-espace des renégats -notamment la "côte 543"- qui constitue
une menace sérieuse pour les
opérations de débarquement. Il doit coordonner une opération
terrestre et aéronavale d'ampleur avec un débarquement massif par Drop
pods.
Il n'avait cependant pas pensé que le bombardement préliminaire ait si
peu affecté les défenses adverses. En effet, avec ses troupes
terrestres, il tombe nez à nez avec des réseaux de tranchées,
de
bunkers, de mines et de barbelés quasiment intacts ! Alors qu'elles
paraissaient abandonnées lors des reconnaissances, ses
défenses sont à présent pleines de légionnaires de la Deathguard !
A la fin de la bataille, la Deathguard tient toujours. La
Ravenguard a subi de lourdes pertes et n'a pas atteint qu'un seul des
objectifs. Une fois de plus, on a la preuve que les batailles ne se
passent jamais
comme prévues et, personne ne doute que les loyalistes sauront prendre
leur revanche !
La défense de la côte 543
Bataille I-3 : Le coup de massue
Après les déroutes précédentes
de la Ravenguard, c'est au tour d'un détachement des Salamanders
assaillir les positions de la Deathguard. Les Légionnaires loyalistes
du capitaine Peganir doivent investir des positions fortifiées à peine
entamée par les bombardements. Les loyalistes ont déjà plusieurs
jours de combat derrière eux et de l'équipement lourd commence à
arriver, notamment pour cette bataille, un Fellblade.
A la fin de la bataille, les Salamanders sont passés et la Deathguard
doit se retirer piteusement !
Les tranchées de la Deathguard.
Bataille I-4 : Au pied de la forteresse
Après la percée des Salamanders
à la dernière bataille, une brêche est ouverte dans le dispositif des
renégats. La Raven Guard reprend la main et arrive au pied de la
forteresse tenue par la Deathguard.
Après une dure bataille, la Raven Guard est repoussée avec de lourdes
pertes : tous ses superlourds y sont passés.
Une
compagnie tactique de la Deathguard regarde la Dépression
d'Urgall où s'avancent les formes noires de leurs adversaires.
Fin de la phase 1 : victoire des
renégats !
Loyalistes : 3 -
Renégats : 12
L'assaut
initial n'a pas eu le succès voulu par Ferrus Manus. Les défenseurs
sont solidement accrochés au terrain et à leur forteresse. Leurs
défenses anti-aériennes et anti-espace sont encore largement
opérationnelles et l'interdiction aérienne loyaliste n'est que très
partielle. La règle Brouillard
de guerre de la phase suivante est durcie pour les
attaquants : ils ont un point d'impact supplémentaire sur un 3+ (au
lieu de 4+).
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PHASE II : LE SANG DE L'EMPIRE
Lorsque la bataille fut pleinement engagée entre les
forces du maître de guerre et la première vague d'assaut des
loyalistes, une lutte titanesque sans précédent éclata à Isstvan V. Des
dizaines de milliers de guerriers surhumains de l'Empereur s’entre
tuèrent à coups de bolters, au corps-à-corps et avec toute sorte
d’armes dans une bataille dont le front faisait à peine plus de vingt
kilomètres. Le résultat fut un carnage inimaginable.
Règles de la phase :
- Limitations :
Les défenseurs ne peuvent pas avoir de vaisseaux spatiaux et de pods.
Par contre, ils peuvent troquer leurs transports pour des
fortifications. Aucune limitation pour les loyalistes.
-
Brouillard de guerre : Les renforts, les pods, les
volants, les assauts planétaires, les téléportations : au moment où ce
type de formation rentre sur la table, lancez 1D6. Sur un 4+, elles ont
un point d'impact supplémentaire (3+ pour les assaillants).
-
Barrage : Les deux joueurs disposent un gros gabarit 3PB
que l'on peut appeler comme une activation auto une fois par partie. Il
faut lancer le D6 sur la table p.176 et il dévie automatiquement de
3D6ps comme indiqué.
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Bataille II-1 : Empoignade
Dans
la dépression d'Urgall, les Salamanders se retrouvent opposés à la
Deathguard. Les premiers tentent de percer les lignes des seconds.
Les Salamanders arrivent à menacer les lignes de leurs ennemis et
remportent la victoire.
Assaut loyaliste sur des Land
Raiders des renégats.
Bataille II-2 : Le coup de marteau
Quasiment au
même moment, dans un autre secteur, la Solar Auxilia entre en scène et
se retrouve opposée à la Deathguard.
Malgré une tentative de contre-attaque blindée, la Deathguard
est repoussée de ses lignes avec de lourdes pertes.
Bataille II-3 : Cataclysme
Bataille légendaire
Avec ses Wordeaters, Angron lance une offensive
pour contrer une
avancée des Ironhands.
Après de très durs combats, les Ironhands ont fini par percer entre les
deux collines et ils remportent la bataille. Ils ont provoqué plus de
pertes à leur adverses qu'ils n'en ont subis eux-mêmes. C'est un
camouflet personnel pour Angron qui a été blessé.
Les Worldeaters prêts pour l'assaut.
Fin de la phase 2 : victoire des
loyalistes !
Loyalistes : 11 - Renégats : 0
Trois
victoires pour les loyalistes. Angron est même battu personnellement.
Quel succès ! Les efforts des loyalistes dans la Dépression d'Urgall
commencent à porter leurs fruits. Ils ont agrandi leur tête de pont
au-delà des limites historiques. Mais tout va basculer bientôt....
Les
loyalistes ayant retrouvé un certain élan, les renégats ne bénéficient
pas, durant la phase 3, d'une règle qui pourrait les faire arriver dans
le dos de leurs adversaires. |
PHASE III :
TRAHISON
Les quatre légions
suivantes sautent à leur tour mais tournent leurs armes contre leurs
frères ! Nouvelle trahison !
Règles de la phase :
- Le piège : Les
loyalistes sont toujours défenseurs dans les scénario. Les renégats ont
toujours +1 au jet d'initiative au tour 1. Les loyalistes ne peuvent
pas utiliser de drop pods. Le jet d'initiative des formations hors
table
des loyalistes a toujours un malus de 1. Enfin, les renégats ont 20% de
points d'armée en plus.
- Loyaux jusqu'à la mort : Les
loyalistes bénéficient de la règle spéciale suivante : Lors
d'un
assaut, les formations de légionnaires loyalistes ignorent le +1 lié
aux effectifs supérieurs de l'adversaire.
- Bataille spatiale :
la bataille spatiale (bataille 1 ci-dessous) donnera des éléments de
soutien à l'un ou l'autre camp.
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Bataille III-0 : La
bataille spatiale
Dans l'espace (où personne
ne vous entend crier), la bataille
s'engage entre les loyalistes et les renégats. La confusion
est totale
alors que des vaisseaux explosent dans les environs encombrés d'Isstvan
V.
Les renégats remportent largement la bataille, mais une poignée de
vaisseaux
loyalistes, souvent très endommagés, arrivent malgré tout à s'enfuir...
Bataille III-1 : Faux frères
Pendant
que les vaisseaux commencent à exploser dans l'espace, les loyalistes
au sol, d'abord confus, se resaississent rapidement. Même s'ils
sont cernés de toutes parts, cette nouvelle trahison ne fait
que
décupler leur rage envers leurs faux frères. Cette bataille dans
la Dépression d'Urgall semble déjà durer depuis des mois et la
Deathguard, menée par son Primarque, afftonte les Salamanders. Une
nouvelle bataille d'attrition s'engage.
Après
des débuts difficiles - la perte de leur commandant en particulier, tué
dès le début par une frappe aérienne, les Salamanders arrivent à
contrer l'offensive des renégats et à provoquer autant de pertes à leur
adversaire qu'eux-mêmes en subissent. Mortarion est même légèrement
blessé. C'est une égalité.
Mortarion et sa suite.
Bataille III-2 : Le sang du
Primarque
Bataille légendaire
"Ce
jour, nous avons vu que même les dieux pouvaient mourir. Rien ne sera
plus pareil désormais, ni pour les Primarques, ni pour nous. Ils sont
donc mortels."
Et Ferrus Manus mourut de la main d'un de ses frères.
Bataille III-3 : La fureur des
traîtres
Les loyalistes se retrouvent à
défendre des positions qu'ils avaient prises quelques jours plus tôt.
Ils savent qu'ils ont été trahis, qu'ils sont encerclés, que
les
renforts et l'approvisionnement n'arriveront plus, mais ce
sont les
légionnaires de l'Empereur de l'Humanité et ils se battront jusqu'à la
mort.
Aidés
par un Warlord de la Legio Mortis, les Worldeaters repoussent
violemment
les loyalistes qui, malgré la tentative de créer une seconde ligne de
défense après la perte de leurs principales unités de tir, ne
peuvent même plus fuir. La bataille se termine par le massacre des
défenseurs.
Les
derniers départs, souvent sous le feu de l'ennemi... Ceux qui partent
sont presque sûrs de mourir, ceux qui restent sont comdamnés.
Bataille III-4 : La dernière
bataille
Malgré
leurs défaites sur tous les fronts, les loyalistes se défendent encore
avec férocité. Les Worldeaters portent le coup de grâce au dernier
contingent des Salamanders.
Sans
surprise vu le différentiel de points, les loyalistes périssent jusqu'à
dernier, non sans avoir offert un bel exemple de sacrifice.

Fin de la phase 3
:
Loyalistes : 0 - Renégats : 12
Durant
cette dernière phase, les loyalistes sont systématiquement surclassés à
cause, notamment, du résultat de la bataille spatiale qui se déroule au
dessus de leurs têtes. Ils se défendent tout de même bravement.
Conclusion de la campagne :
Les
loyalistes ont gagné ! Non, c'est une blague ^^ Comme dans
l'historique, les renégats l’ont emporté sur Isstvan V et trois légions
loyalistes sont quasiment détruites. Toutefois, au sol, la partie ne
fut pas si facile. Si les loyalistes ont piétiné au départ devant la
forteresse d'Urgall, la contre-offensive des renégats a échoué
lamentablement. Ce n'est que lorsqu'ils se sont trouvés à nouveau
trahis que les loyalistes ont cédé du terrain.
Eh bien, 5 ans
pour jouer 12 batailles... Ce fut un peu mou du genou ! Évidement, le
Covid est passé par là, mais ça n'explique pas tout.
J'attendais
beaucoup de cette campagne sur Isstvan 5 qui évoque tant de choses dans
l'imaginaire d'un fan de l'univers de Warhammer 40,000. Et, à vrai
dire, j'ai été un peu déçu. Les batailles dans le sable gris
de la
Dépression d'Urgall finissent par se ressembler... Les légionnaires ont
un punch d'enfer lors de leur premier assaut, mais, dès qu'ils sont un
peu entamés, ils perdent sensiblement en impact et on a parfois
l'impression au tour 2 ou 3 des parties d'assister à un duel
d'estropiés et les batailles perdent un peu de leur panache. Je suis
cependant très content d'avoir joué toutes ces batailles et je remercie
mes adversaires d'avoir patiemment suivi mes élucubrations !
Cette
campagne fut aussi pour moi un bon moteur de modélisme : en 5 ans, j'ai
considérablement renforcé mes légions, j'ai amélioré ma table de jeu et
j'ai deux nouvelles armées pour jouer dans la période : Taghmata
Omnissiah et la Solar Auxilia. Vivement une prochaine campagne - qui
combinerait davantage le 28mm, le 6mm et BFG ? Maintenant, j'ai tout ce
qu'il faut !
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